Indyianna Jones                  The Fate of Atlantis

Platos verlorener Dialog:

Nach dem halsbrecherischen Vorspann findet sich Dr.Henry Jones in New York
wieder,wo seine ehemalige Assistentin Sophia Hapgood Vortrge ber das
versunkene Atlantis hlt.Auf jedem Fall nimmt Indy die Zeitung mit.Um in
das Haus zu kommen,gibt es 3 Mglichkeiten:Indy schlgt den Wchter k.o.,
berzeugt ihn,das Madam Sophia die smarteste und 'die Grte' ist oder
versucht durch eifriges Verschieben der Kisten im Hinterhof an die
Feuerleiter heranzukommen.Den Beleuchter wird Indy ganz einfach los:
Er schlgt ihm einfach vor,die neuste Ausgabe der Tageszeitung zu lesen.
Nach Sophias Vortrag verwindet er auch tatschlich.Indy spielt nun so
lange mit den Hebeln herum,bis alle drei Armaturenlichter grn sind.Ein
kurzer Druck auf den Knopf und die Show geht zu Ende.Nach dem Gesprch mit
Sophia und dem Gesprch mit Dr. Bjrn Heimdall,reisen die Abenteurer
gen Dschungel nach Tikal.
Um an der Schlange vorbei zukommen,treibt Indy das junge Nagetier mit der
Peitsche zur Schlucht.Das Duell der Tiere endet schlielich mit einem
Sturz beider in die Schlucht. 
Indy besteigt den Baum; drben wartet bereits Sophia.Nach einer kurzen
Unterredung mit Sternhart mu Dr.Jones zugeben,das es den richtigen Titel
des verlorenen Dialogs von Plato nicht wei.Gleich darauf hilft der
Papagei weiter.Von ihm erfhrt Indy den richtigen Namen ('HERMONRATES')
die Abenteurer werden schlielich in die Pyramide gelassen.Drinnen
befiehlt Indy Sophia,Sternhart abzulenken.Er schleicht sich wieder hinaus,
um Sternhats Lampe zu klauen.In der Pyramide kippt er das Kerosin aus der
(offenen) Lampe ber eine auffllig herausstehende Wandverzierung.Jetzt
kann er diese nehmen und als Hebel in den Tierkopf einsetzen.Er klapppt
den Elefantenrssel nach oben und eine geheime Gruft ffnet sich.Der
fiese Sternhart entkommt zwar mit dem Worldstone,doch Indy findet eine
Orichakcum-Perle,die er in Island in den Mund der gefroenen Aal-Figur
steckt.Diese schmilzt automatisch aus dem Eis heraus.Nun kann Indy sie
MR.Costa auf den Azoren als Austausch fr Imformationen andrehen.Mit dem
neu erworbenen Wissen,in welcher Kollekion sich die Plato-berasetzung
befindet,reisen Sophia und Indy nach New York zurck.Aus seinem Bro
nimmt Indy die Mayonnaise mit(vergammelt inzwischen im Khlschrank).Im
Keller der Uni findert er einen dreckigen Lappen und ein Stck Kohle.
Drei Stockwerke hher schmiert er die Mayonaise an den Totenpfahl und
zieht ihn unter die Falltr,um direkt unters Dach zu kommen.In der Urne
befindet sich ein Schlssel.Indy klettert wieder eine Etage nach unten
und ffnet die kleine staubige Truhe hinter der groen Kiste mit dem
Schlssel.Sollte Platos Buch hier nicht sein,nimmt Indy die Pfeilspitze
aus dem hinteren Regal und umwickelt sie mit dem Lappen.Dann schraubt er
in der Bibliohek alle fnf Schrauben aus der Rckwand des umgestrzten
Regals und findet dahinter die begehrte Lektre.Mit dem Buch geht er nun
zurck in sein Bro und berredet Sophia,ihn auf weitern Abenteuern zu
begleiten.Die Suche nach der versunkenen Stadt beginnnt.

Die Kolonien von Atlantis:

Die beiden fahren nach Algier,wo sie Omar aufsuchen.Von ihm lt sich
Indy eine abscheuliche Maske schenken und reist weiter nach Monte Carlo,
wo er auf den Straen Auschau nach Monsieur Trottier hlt,whrend sich
Sophia im Hotelzimmer auf eine spirituelle Sitzung vorbereitet.Indy
berzeugt Trottier,mit ins Hotel zu kommen,weil Madame Sophia ihm die
Zukunft lesen mchte.Zuvor stellt Trottier noch eine Frage ber Platos
Dialog.Oben angekommen,soll Sophia ihn beschftigen,weil Indy etwas plant.
Er bastelt sich aus Bettlaken,Taschenlampe und Maske ein Gespensterkostm,
whrend er die Sicherung herausdreht.Es wird dunkel,Indy zieht seine
Gespenstershow ab und Trottier verlt fluchtartig den Raum vergit
natrlich dabei die Sunstone.Diesen zeigt das Atlantis-Team wieder der
Omar in Algier,woraufhin es eine Karte erhlt,die die Ausgrabungssttte
der Nazis zeigt.Als die erste Expedition jedoch auf Grund verendeter
Kamele schon nach einer Meile endet,tauscht Indy die Maske bei Omar fr
einen anderen Gegenstand,um ihn beim Obsthndler eintauschen zu knnen.
Zuerst findet Indy die Farbe des Tauschobjekts heraus,dann probiert er
alle in Frage kommenden Objekte durch.Die Jungtaube tauscht er schlielich
beim Bettler fr ein Ballonticket ein.Bevor Sophia und Indy aber auf-
brechen,bentigen sie noch ein Messer.Sophia soll sich die Fertigkeit
des Messerwerfers noch einmal genauer ansehen,als sie mit dem Rcken zu
Indy steht,schubst er sie kurz...als Belohnung gibt's ein Messer,mit dem
man schlielich den Ballon losschneidet. 
Den Weg zum Nazilager mu man sich bie den Nomadendrfern erfragen.Irgend-
wann taucht ein rotes X auf dem Bildschirm auf-dort landet Indy's Ballon
schlielich.Kaum angekommen,fllt Sophia in ein Loch;Indy ist auf sich allein
gestellt.Er sucht den Schlauch(long tabular thing) und den Tonkrug(clay thing)
im Dunkeln,zapft den Bezintank des Trucks an und versorgt den Generator in 
der Hhle mit dem Sprit.Es wird hell.Indy nimmt sich eine Schiffsplanke
und hebt den kleinen Bolzen auf.Mit der Schiffsplanke kratzt er die rechte
Hhlenwand auf,setzt den Bolzen in das Loch ein.Mit Hilfe des Sunstones 
ffnet sich eine Geheimtr,aus der Sophia schlielich hervorkommt.Sie bringt
eine Verteilerkappe und eine Orichalcum-Detektor mit.Die fehlende Zndkerze
fr den Truck holt sich Indy aus dem Geneator.Schlielich fahren beide 
nach Kreta.Dort bemchtigen sich Indy der Vermessungsinstruments und er-
forscht die Ruinen.Es mu zwei Steinhaufen finden,unter denen sich kleine
Statuen befinden.An dieser Position stellt er sein Peilgert auf und visiert
jeweils eines der beiden groen Hrner an.Es entsteht wieder ein Kreuz,wo
Indy den Boden mit der Schiffplanke aufwhlt(`X marks the spot').
Zum Vorschein kommt die zweite Steinscheibe-der Moonstone.Mit Hilfe beider
Steine kann Indy nun den Eingang zur Atlantis-Kolonie in Kreta freisetzten
(steht auch in Platos Buch).Innendrin nimmt Indy zwei Steinbsten mit,die
dritte peitscht er sich aus dem nchsten Raumherber.Irgendwann stt Indy
auf ein weiteres leeres Podest,auf das er nun die drei Kpfe legt,damit sich
das Gitter ffnet.Trifft Indy in einem Raum auf eine groe Minotaurus
Statue,schlgt er ihr den Kopf mit der Peitsche ab.Jetzt ist der Aufzug 
beschwert und die beiden Abenteurer fahren hinunter,wo Dr.Sternhart schon
muter vor sich hin verwest;der Worldstone liegt auch irgendwo herum.Indy
nimmt noch den Stab mit und klettert an der im Wasserfall verborgenen Kette
nach oben.

Nun sucht er weiter nach einem leeren Aufzugsschacht- gegenber steht eine
goldene Schachtel.Dort schlgt Indy mit dem Stab den Bolzen des Gegengewichts
ab. Er wandert in den ganau darunterliegenden Raum und aktiviert den Lift,
indem er den Stab in den Mund der Statue schiebt.Oben angekommen kann er
nun die  goldene Schachtel  mitnehmen,unter  der sich auch zwei Orichalcum-
Perlen befinden.Er fhrt mit dem  ersten Aufzug wieder zu Sophia hinunter und
berzeugt sie,durch ein schmales Loch ber der einzigen -verschlossenen -
Tr zu klettern.Sie tut's schlielich und ffnet die Tr von der anderen
Seite.Indy benutzt ein paar Mal den Amberfish,der das Orichalcum aufspren
soll,doch Sophias Halskette lenkt den Detektor ab.Also berredet er sie die 
Kette in die Goldschachtel zu deponieren,wo er auch seine Perlen verstaut.
Jetzt wied  der Detektor zum Aufspren einer versteckten Tr eingesetzt.
Sobald der  Fisch auf eine leere Wand zeigt,benutzt Indy die Schiffplanke,
um die Tr freizulegen.Sophia und Indy stoen auf ein groes Model von
Atlantis ('entweder Atlantis ist wesentlich kleiner als wir dachten oder
das ist eine Modelstadt').Indy benutzt wieder die Steinscheiben,dieses Mal
braucht er alle drei.Wenn er die richtige Kombination laut Platos Dialog 
einstellt,ffnet sich eine Tr.Indy geht durch,doch da taucht Klaus Kerner,
der Obernazi auf.Entfhrt Sophia und nimmt alle Steinscheiben mit.Der
eingesperrte Held Indy lt sich jedoch nicht unterkriegen und buddelt sich
mit der Schiffplanke einen Weg aus der Kolonie.

Im Dock von Kreta liegt ein deutsches U-Boot.Indy schleicht sich nun an Bord
und erledigt den Kapitn.Das Boot nimmt automatisch Kurs auf Atlantis.Indy
versucht sich probeweise am Hhenruder,doch der Hebel bricht natrlich beim
ersten Versuch ab.Nun schickt er schlau mit Hilfe des Sprechgerts die
ganze Crew an irgendein ende des Schiffes,damit er den Turm verlassen kann.
Zuerst nimmt er einen Krug mit und macht aus etwas Wurst und ein paar
Scheiben Brot ein Sandwich.Den Krug fllt er an der lecken Batterie mit
Sure und kippt ihn ber dem Tresor des Kapitns aus(small box).Jetzt hat
Indy die Steinscheiben wieder und obendrein den Schlssel zum Notruder.Durch
eine Gitterwand spricht er mit Sophia und unterrichtet sie von seinem Plan.
Er nimmt den Sauger und spricht den Wachposten an,der ein Gesicht wie ein 
Eimer hat.Sophia schlgt ihn nieder.Der Sauger dient als Hhenregler.Nachdem
Indy alle vier Steuereinheiten gefunden hat,mu er das Boot in die Luft-
schleuse von Atlantis steuern.

In Atlantis:

Dort angekommen,wird Sophia wieder einmal entfhrt.Indy stellt die Leiter an
die groe Stufe.Aus der Steintruhe nimmt er einen Lichtstab,in den er eine
seiner Energieperlen steckt.Nachdem er die Steinscheiben unter der Statue
in die richtige Kombination gebracht hat,ffnet sich der Mund der Statue,in
den er nun eine Energieperle steckt.Indy sollte weder Leiter noch Stein-
scheiben zurcklassen.Jetztbefindet sich Indy im groen Labyrinth.Die Lage
der Rame ndert sich von Spiel zu Spiel.Folgende Gegenstnde mu Indy beim
Auskundschaften finden:Steintasse (Leiter ber Spalte legen,aber wieder
mitnehmen),Kopf einer Statue,Brustkorb eines Skeletts,Bronzerad,Bronzezahnrad
und eine Aalfigur.Oft mu Indy durch Lftungsschchte klettern,um in Rame
zu gelangen,die keine Tr haben.Einmal erscheint Indy sogar hinter dem linken
Gitter in Sophias Kerker.Hier aktiviert er die Statue mit einer Energieperle.
Die Steinstrasse stellt Indy auf das kleine Podest im Lavaraum.Nun setzt er
den Fischkopf in die Vertiefung am  Becken ein.Im Maschinenraum repariert
er mit Hilfe des Bronzerades den unteren Teil der Maschinerie.Indy starte
durch Einfllen der Lava die Perlenproduktion.Diese und das Bronzerad nimmt
er mit.Das Sandwich benutzt Indy nun als Kder im Skelettbrustkorb und fngt
damit im Wasserloch des Krabbenraumes eine ebensolche.Am Doppeltor stopft er
erst in die Aalfigur,dann in die Fischfigur eine Energiekgelchen.Nun kann
er den Kerker betreten und ein Teil des zerstrten Roboters aufsammeln.
Sophia lt sich leider noch nicht befreien.Nachdem er am Kanal den Octopus
mit der Krabbe gefttert hat,begibt er sich auf das Krabbenflo,das sich
bereitwillig durch eine Perle in Bewegung setzt.Die Gitter ffnet Indy mit
den Steinscheiben.Aus dem Schrank an einem der Uferholt Indy einen Metall-
bogen und studiert eingehend die Vorderseite der Schranktr.Nun begibt sich
der Archologe in den Raum mit den groen Tor.Er lehnt die Leiter an den
Roboter und ffnet die Brustplatte:Das groe Bronzerad kommt zuerst auf den
mittleren Bolzen darauf wird das Teil aus dem Kerker gesteckt.Wohin der
Mettalbogen und das Bronzerad nun kommen,hngt von der Skizze der Schrank-
wand ab.Wirft Indy bei einer bestimmten Einstellung ein Orichalcum-
Kgelchen ein,bewegt der Roboter seinen Arm nach vorn:nun verbindet Indy
mit der Kette den arm und den Ring am Tor.Bei Einfhren einer weitern Perle
bei einer anderen Einstellung zieht der Roboter seinen Arm wieder zurck
und reit dabei das gesammte Tor aus den Angeln.Indy nimmt die Stange mit,
die nun auf dem Boden zu finden ist und betritt den zweitern Atlantiskreis
durch die aufgebrochne Tr.Im Thronsaal findet er ein Zepter,in einem anderen  
Raum ist ein riesides Gefhrt.Er besteigt die Maschine und fhrt Zepter und
Stange in den linken und rechten Schlitz ein.Nun fttert er den Mund mit
einer Perle und schiebt beide Hebel nach oben,worauf sich das Gefhrt
rumpelnd in Bewegung setzt.Indy spielt ein wenig mit den Hebel herum,bis
das Gefhrt schlielich ausbricht und sich durch die Wand bohrt.Jetz mu der
Held ganz zurck zum kerker.Er gibt Sophia die Stange,mit der sie das Gitter
absttzen kann,sobald Indy es anhebt.Im inneren Kreis wird Sophia schlielich
vom Geist Nur-Ab-Suls befallen.Indy mu einen Blick auf das Medaillon werfen,
um eine Perle in dessen Mund zu stecken.Das glhende Amulett krallt er sich
sofort und verstaut es in der goldenen Schachtel,die er daraufhin im
Lavabecken versenkt.Jetz geht er wieder durch das neugebohrte Loch in der
Wand.Nun mu sich Indy seinen Weg duch ein neues Labyrinth bahnen.Hier hngt
irgendwo an der Wand ein riesiges Model der Steinscheiben.Die Anordnung
sollte man sich gut merken!Nachdem Indy den Lavaflu berwunden hat,kommt
er in Nur-Ab-Sals Kolo.Die Steinscheiben werden hier nach dem Vorbild des
Riesenmodells an der Wand ausgerichtet.Wenn der Kolo Aktiviert ist,
strmen die Nazis herbei.Erstes Opfer ist Klaus Kerner.Einen Selbstversuch
kann Indy nur umgehen,indem er den verrckten deutschen Doktor davon
berzeugt,da ein bser'Indy-Gott keine gute Gesellschaft ist.

Es folgt der filmtypische Lucasfilm-Abspann.

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Diese Komplettlsung kommt aus der Toledo Mailbox Hamburg Tel:040/215897

Sie wurde in vielen Stunden geschrieben.Bitte lat die Werbung in diesem

Textfile.Wer noch andere Anleitung fr Programme sucht,kann sich ja mal

in der Toledo Box umsehen.

Gruss der SYSOP der Toledo Box Hamburg
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