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                          ƽ1992-94 by Wisisoft

                            ein Strategiespiel
                             von Alois Felber


                              Spielanleitung
                              --------------



Inhaltsverzeichnis:
-------------------

  1. Programmstatus....................................................2
  2. Hardwarevoraussetzungen...........................................2
  3. Das Spiel.........................................................3
  4. Installation und Starten des Programmes...........................3
  5. Ein neues Spiel beginnen..........................................3
  6. Spielablauf.......................................................4
  7. Die Produktion....................................................4
  8. Das Spielfenster..................................................5
  9. Das Bewegen der Einheiten.........................................5
 10. Kmpfen und Erobern...............................................7
 11. Das Info Men.....................................................8
 12. Speichern und Laden des Spielstandes..............................9
 13. Eigenschaften der Einheiten......................................10
 14. Der Datalink Modus...............................................11
 15. Das Spiel ber die Telefonleitung................................12
 16. Laden eines Szenarios............................................13
 17. Das Settings Men................................................13
 18. Bestellung des WORLD EDITORS.....................................14
 19. Bugs.............................................................14
 20. Andere Programme von WisiSoft....................................15





                                     - 1 -
 1. Programmstatus
    --------------
    WORLD CONQUEST ist Public Domain Software. Dieser Status umfasst die
    folgenden Dateien:

    - CONQUEST - CONQUEST.PRG (das Spiel)
               - CONQUEST.RSC (die GEM-Ressource Datei)
               - CONQUEST.GRF (eine Grafikdatei)
               - CONQUEST.INT (ein ASCII Datafile)
               - DEFAULT.SCN  (das Default Szenario)
               - WISISOFT.GRF (eine Grafikdatei)
               - TITEL.GRF    (  "       "     )
               - DOCS         - WC_ENGL.TXT  (englische Spielanleitung)
                              - WC_GER.TXT   (deutsche Spielanleitung)
                              - WHATSNEW.TXT (Update Info)
                              - BUG_FORM.TXT (Bugreport Formular)
                              - ORDER.TXT    (Update Bestellungsformular)
                              - READ_ME.TXT  (einige generelle Bemerkungen
                                              zum Spiel)

    Unter der Bedingung, dass das Spiel immer in dieser Ordnerstruktur und
    Dateienzusammensetzung verbleibt, sowie keine Aenderungen an den Dateien
    vorgenommen werden, kann und soll WORLD CONQUEST frei kopiert und
    weitergegeben werden. Der Vertrieb ber kommerziellen PD-Versand ohne
    vorherige Einwilligung des Autors ist hiermit untersagt.

    Alle Versionen von WORLD CONQUEST mit einer Versionsnummer kleiner als 1.0
    sind grundstzlich als Betaversionen zu betrachten. Es kann keine Haftung
    fr Schden, die durch den Gebrauch dieses Programmes entstehen,
    bernommen, sowie keine Garantie fr die volle Funktionsfhigkeit gegeben
    werden.



 2. Hardwarevoraussetzungen
    -----------------------
    WORLD CONQUEST ist grundstzlich ein hardwareunabhngiges GEM-Program. Es
    funktioniert auf allen TOS-kompatiblen ATARI-Computern mit jeder gngigen
    TOS Version. Folgende Mindestanforderungen muss die Hardware allerdings
    erfllen:

    - RAM:                 mindestens 1 MB
    - Grafik-Modus:        16- oder 256-Farben Modus jedwelcher Auflsung
    - Diskette/Festplatte: mindestens 720 KB

    Zustzlich bentigte Hardware fr Datalink Modus:

    - Nullmodemkabel (alle belegten Pins durchgezogen)

    Zustzlich bentigte Hardware fr Modem Modus:

    - Modem
      - BPS-Rate:          14400 BPS
      - Protokoll:         V32(bis)/V42(bis)



                                     - 2 -
 3. Das Spiel
    ---------
    WORLD CONQUEST ist ein strategisches Kriegsspiel fr bis zu 4 Mitspieler.
    Ziel des Spiels ist es, die Welt vom grausamen Joch der Gegenspieler zu
    befreien oder aber als blutrnstiger Tyrann die Welt zu erobern und zu
    unterdrcken, je nach Standpunkt. In einer Stadt, die man zu Beginn
    besitzt, werden Armee-Einheiten produziert, mit welchen man loszieht,
    weitere Stdte, und schliesslich die ganze Welt zu erobern.



 4. Installation und Starten des Programms
    --------------------------------------
    Um WORLD CONQUEST zu installieren, muss einfach der Ordner CONQUEST mit
    dem in Abschnitt 1 beschriebenen Inhalt auf eine Diskette oder eine
    Festplattenpartition kopiert werden.

    Gestartet wird das Programm mit Doppelklick auf CONQUEST.PRG. Das
    zugegebenermassen nicht gerade sehr tolle Intro, welches nach dem Laden
    des Programmes abgespult wird, kann durch Drcken einer beliebigen Taste
    abgebrochen werden.
    Daraufhin werden noch einige Daten von der Diskette gelesen, bevor man
    das Programm schliesslich ber eine normale GEM-Umgebung bedienen kann.



 5. Ein neues Spiel beginnen
    ------------------------
    Um ein von Grund auf neues Spiel zu beginnen, muss  im Men >Game< der
    Menpunkt >New Game< angeklickt werden. Sodann wird das Programm nach
    dem gewnschten Spielmodus fragen. Es kann zwischen drei Modi gewhlt
    werden:

           - SINGLE COMPUTER
           - DIRECT DATALINK
           - DATALINK BY MODEM

    Wobei sich ber die zwei Letzteren das Spiel mit zwei Computern ber die
    RS 232 Schnittstelle auswhlen lsst. >DIRECT DATALINK< muss angeklickt
    werden, falls man zwei Computer mit einem Nullmodemkabel verbindet.
    >DATALINK BY MODEM< wird gewhlt, falls man mit Hilfe eines Modems
    ber die Telefonleitung spielen will. Diese beiden Modi werden noch in
    einem separaten Abschnitt beschrieben.

    Will (oder kann) man nur mit einem Computer spielen, so muss
    >SINGLE COMPUTER< angeklickt werden. Daraufhin wechselt das Programm
    in ein neues Men, in welchem die Namen der maximal vier Mitspieler
    eingegeben werden knnen, sowie deren "Art" bestimmt wird.
    Klickt man auf die farbigen Rechtecke links der Namen, so wechselt ihre
    Bezeichnung nacheinander auf:

           - INACTIVE
           - HUMAN
           - COMPUTER



                                     - 3 -
    Unter >INACTIVE< ist zu verstehen, dass die entsprechende Farbe am Spiel
    nicht teilnimmt.
    Falls ein menschlicher Spieler eine bestimmte Farbe bernehmen will, muss
    der entsprechende "Button" natrlich auf >HUMAN< stehen.
    Steht er auf >COMPUTER<, so wird diese Farbe vom Computer gefhrt.

    Sind alle Einstellungen richtig vollzogen, so wird der Button [ OK ]
    angeklickt, und das Spiel wird initialisiert. (D.h. Die Stdte,
    Flugpltze, Hfen und Rohstoffvorkommen werden zufllig ber das
    Spielfeld verteilt.)

    Jedem Spieler wird zu Beginn je eine Stadt zufllig zugewiesen, in der er
    sodann bestimmen kann, was sie zunchst produzieren soll (siehe
    Abschnitt 7).
    Zur besseren Orientierung wird seine Startposition vorher in der
    Uebersichtskarte angezeigt.



 6. Spielablauf
    -----------
    Ist das Spiel gestartet, so beginnen die Stdte militrische Einheiten
    zu produzieren.
    Sobald eine Einheit fertiggestellt ist, wird im Spielfenster der
    Auschnitt des Spielfeldes gezeigt, in welchem diese steht und ihr
    Standort wird mit einem weissen Rahmen versehen. Die weiss umrahmte
    Einheit wird im folgenden als "die aktuelle Einheit" bezeichnet werden.
    Das Programm stoppt und wartet auf eine Befehlsanweisung des zustndigen
    Spielers.
    Diese erfolgt nun ber das Menu >Move< oder durch Angeben eines Zielfeldes
    fr die Einheit auf der Karte. (siehe Abschnitt 9).

    Weist der Spieler dieser Einheit ein Zielfeld zu, so wird sie sich
    dorthin in Bewegung setzen, und das Programm fhrt fort mit der
    Abarbeitung der nchsten Einheit. Das Programm hlt nur zum Befehlsempfang
    an, wenn eine Einheit ihr Zielfeld erreicht hat, oder gerade neu produziert
    wurde.
    Nacheinander werden die Einheiten aller Spieler in der Reihenfolge ihrer
    Produktion oder Eroberung abgearbeitet, wobei die Reihenfolge der Spieler
    immer gleich bleibt. Sie wird zu Beginn des Spieles "ausgewrfelt".
    Stdte fahren fort mit der Produktion milirischer Einheiten.
    Rohstoffquellen produzieren pro Runde je eine Einheit OIL, METAL oder
    RUBBER.



 7. Die Produktion
    --------------
    Damit eine Stadt whrend einer Runde produzieren kann, muss ihr je eine
    Einheit der drei Rohstoffe OIL, METAL und RUBBER zum Verbrauch zur
    Verfgung stehen. Zu Anfang besitzt jeder Spieler eine vom Szenario
    abhngige Reserve von Rohstoffen (im DEFAULT.SCN 20). Um jedoch auf
    Dauer produzieren zu knnen, mssen die Spieler Rohstoffquellen erobern.
    Zu Anfang des Spiels mssen die Spieler darauf bedacht sein, Waffen zu



                                     - 4 -
    produzieren, die wenig Rohstoffe verbrauchen, also schnell zu produzieren
    sind, und mit denen sie berhaupt Rohstoffquellen erobern knnen, wozu nur
    Landeinheiten fhig sind.

    Was eine Stadt jeweils produziert, wird gleich nachdem sie erobert ist
    bestimmt. Die Produktion kann aber zu einem spteren Zeitpunkt umgestellt
    werden, indem man die entsprechende Stadt auf dem Spielfeld mit der
    rechten Maustaste anklickt.
    In dem daraufhin erscheinenden Menu ist die Waffenart, die momentan
    produziert wird weiss umrahmt dargestellt. Ausserdem wird angezeigt, nach
    wievielen Runden sie fertiggestellt sein wird. Durch Anklicken kann nun
    die Produktion gendert, oder, falls man STOP PRODUCTION whlt, abgestellt
    werden.
    Aendert ein Spieler die Produktion in einer Stadt, bevor ein Waffensystem
    fertig produziert wurde, so landet das halbwegs montierte Ding auf dem
    Mll und kann zu nichts mehr gebraucht werden.



 8. Das Spielfenster
    ----------------
    Das Spielfenster zeigt normalerweise einen Ausschnitt der Weltkarte, in
    welchem sich die aktuelle Einheit befindet.
    Es gibt nur zwei verschiedene Arten von Terraintypen, nmlich Wasser
    (blau) und Land (grn). Kstenfelder, welche sowohl blaue, wie grne
    Anteile aufweisen, gelten ebenfalls als Wasserfelder.
    Mit Hilfe der Fensterattribute oder der Cursor, bzw. Zehnerblocktasten
    kann der Kartenausschnitt beliebig verschoben werden. Zu beachten ist,
    dass >Pagedown< bzw. >Pageup< nicht die blichen Funktionen erfllen,
    sondern den Ausschnitt in dem weitest mglichen Ausmass verschieben, in
    dem die aktuelle Einheit noch im Auschnitt zu sehen ist.
    [5] auf dem Zehnerblock zentriert den Ausschnitt wieder ber der
    aktuellen Einheit.
    Der Kartenausschnitt kann ebenfalls vergrssert oder verkleinert werden.
    Da grosse Kartenausschnitte die Geschwindigkeit des Programmes wesentlich
    beeintrchtigen, sollte man das Fenster nicht zu gross aufspannen (in
    TT-Mittel bspw. nicht die volle Fenstergrsse nutzen).
    Die Fenstergrsse hat deswegen auch ein Limit von 41*45 Feldern.
    Die Grsse der Karte betrgt 148*107 Felder.



 9. Das Bewegen der Einheiten
    -------------------------
    Die aktuelle Einheit wird jeweils mit einem weissen Rahmen
    versehen. Ihr Besitzer, sowie die Art der Einheit wird zustzlich im
    Infofeld des Spielfensters angegeben. Diese Einheit bringt man nun dazu
    auf ein benachbartes Feld zu fahren, indem man letzteres einfach mit der
    linken Maustaste anklickt. Seit Version 0.7c kann man zum fahren auch die
    Tastatur benutzen. Zum Bewegen dienen die Tasten des Zehnerblocks oder die
    Cursortasten, zusammen mit l-[Shift].






                                     - 5 -
    Um einer Einheit ein entfernteres Zielfeld zuzuweisen, fhrt man mit dem
    Mauszeiger auf ihr Symbol und drckt ebenfalls die rechte Maustaste. Sie
    weiterhin gedrckt haltend, fhrt man den Mauszeiger auf das gewnschte
    Zielfeld, wobei eine "Gummischnur" dorthin aufgespannt wird, und lsst
    die Taste schliesslich los, worauf sich die Einheit sofort dorthin in
    Bewegung setzen wird.
    Man kann auf diese Weise auch allen anderen Einheiten im aktuellen
    Kartenauschnitt gleichzeitig Befehle erteilen.
    Aufgrund dieser zustzlichen Option ist es nicht mglich die aktuelle
    Einheit durch Anklicken mit der linken Maustaste auf ein benachbartes
    Feld zu bewegen, wo sich andere Einheiten desselben Spielers befinden.
    (it's not a bug - it's a feature!)

    Durch Doppelklick auf eine beliebige Einheit, welche in der aktuellen
    Runde noch nicht gefahren ist, kann man diese zur aktuellen Einheit
    machen und so die normale Aufrufreihenfolge umgehen.

    Eine Reihe spezieller Befehle findet sich im Menu MOVE:

           - WAKE UNIT
           - SLEEP
           - NEXT UNIT
           - MOVE LATER
           - USE WEAPONS
           - DETECT UNITS
           - SCRAP UNIT
           - SURRENDER

    Mit >Wake Unit< lassen sich eingeschlferte Einheiten wieder aufwecken.
    Diese sind dazu einfach anzuklicken.

    >Sleep< schlfert die aktuelle Einheit ein. D.h. sie wird
    solange sie in diesem Zustand ist, keine Befehle mehr entgegen nehmen.
    Sinnvoll ist dieser Befehl zum Beispiel bei verladenen Einheiten, die
    eine gewisse Zeit lang selber keinen Zug machen, oder bei abgelegenen
    Einheiten, die momentan nicht gebraucht werden. Er verkrzt die mit der
    Zeit recht lange dauernden Spielzge der einzelnen Spieler.
    Ausserdem knnen sich angeschlagene Einheiten, die in einer Stadt
    schlafen gelegt werden wieder um jeweils einen Strkepunkt pro Runde
    erholen.

    >Next Unit< beendet den Zug einer Einheit fr die aktuelle Runde, wenn
    diese am vom Spieler gewnschten Ort steht, aber noch Zugspunkte brig
    hat.

    >Move Later< dient dazu eine Einheit bei der Befehlszuteilung vorerst
    zu berspringen, d.H. spter in derselben Runde noch einmal aufzurufen.
    Da die Einheiten normalerweise in der Reihenfolge ihrer Entstehung
    aufgerufen werden, ist dies ntig um "kompliziertere" Aktionen, wie das
    Verladen auf Schiffe, oder einen konzentrierten Angriff zu ermglichen.

    >Use Weapons< muss aufgerufen werden, um die speziellen Waffensysteme
    einiger Einheiten abzufeuern. (Siehe nchster Abschnitt)




                                     - 6 -
    >Detect Units< lst bei Schiffen die Sonarortung aus, welche ntig
    ist, um feindliche Einheiten frher zu erkennen. U-Boote lassen
    sich sogar nur mit dem SONAR orten, d.H. Sie sind sonst
    unsichtbar. Whlt man >Detect Units< wenn eine ANTI AIRCRAFT
    Einheit aktiv ist, so schaltet sich ihr Radar ein, mit dem
    Flugzeuge im Umkreis von 8 Feldern erkennt werden knnen. Alle
    anderen Einheiten verfgen ber keine Ortungsgerte.

    >Scrap Unit< verschrottet die aktuelle Einheit und stockt die Rohstoff-
    reserven um die Hlfte des zur Produktion dieses Waffentyps bentigten
    Rohstoffeinheiten auf.



10. Kmpfen und Erobern
    -------------------
    Es gibt in WORLD CONQUEST grundstzlich drei Arten von Kampfaktionen:

    Das Erobern von Stdten, Einrichtungen und Rohstoffvorkommen.
    Der direkte Angriff auf Einheiten.
    Das Benutzen von speziellen Fern-Waffensystemen


    1. Um Stdte, Einrichtungen oder Rohstoffvorkommen zu erobern, gibt man
       seinen Einheiten einfach den Befehl auf die entsprechenden Felder zu
       fahren. Erobern knnen grundstzlich nur Landeinheiten: also Infantry,
       Tank, Artillery und Anti Aircraft. Wobei Infanterie die besten
       Erfolgsaussichten hat. Fr Artillery und Anti Aircraft bedeutet
       Erobern etwa soviel wie Russisch Roulette spielen.

    2. Der direkte Angriff auf feindliche Einheiten funktioniert ebenfalls
       auf diese Weise, wobei Landeinheiten nicht Marineeinheiten angreifen
       knnen und umgekehrt (Es sei denn sie befinden sich in Stdten oder
       Hfen). Bomber und Fighter hingegen knnen alles angreifen und auch
       von allem angegriffen werden. Der bei einem Kampf erlittene Schaden
       wird jeweils von der Strength der Einheiten abgezogen. Ist diese bei
       0, so ist die betreffende Einheit liquidiert worden.
       Einheiten, die sich auf Feldern befinden, die an das Angegriffene
       angrenzen untersttzen je nachdem, welchem Spieler sie gehren
       entweder den Angreifer oder den Verteidiger.

    3. Das Abfeuern der Spezialwaffen wird durch den Befehl >Use Weapons<
       im Menu >Game< ausgelst. Mglich ist das bei folgenden Einheiten:

           - Artillery      (Schuss auf Land- und Wassereinheiten)
           - Anti Aircraft  (Schuss auf Flugzeuge)
           - Battleship     (Schuss auf Land- und Wassereinheiten)
           - Bomber         (Bombe auf  Land- und Wassereinheiten)

       Die Artillery sowie das Battleship sind mit Kanonen der Reichweite 6
       ausgerstet. Nach dem Anklicken von >Use Weapon< verwandelt sich der
       Mauszeiger in ein Fadenkreuz, womit man das zu beschiessende Feld
       auswhlen kann.




                                     - 7 -
       Die Anti Aircraft Einheiten knnen in einem Radius von 5 Feldern auf
       Flugzeuge schiessen, die Auswahl des Zielfeldes geschieht gleich wie
       bei der Artillery.
       Der Bomber schliesslich bombardiert das Feld, auf welchem er sich
       befindet, sowie alle Angrenzenden. Er kann maximal zwei Bomben laden.
       Was die Fernwaffen besonders auszeichnet, ist der Umstand, dass sich
       damit auch feindliche Einrichtungen "neutralisieren" lassen, d.h.
       beschiesst man z.B. eine feindliche Stadt, so wird diese nicht
       vollstndig zerstrt, sondern nur von den berlebenden Leuten des
       feindlichen Spielers verlassen und kann somit von jedem beliebigen
       Spieler wieder neu erobert und genutzt werden.



11. Das Info Men
    -------------
    Im Menu >Info< lassen sich folgende Informationsfenster abrufen:

           -UNIT INFO
           -GENERAL INFO
           -OVERVIEW MAP
           -VIEW STOCKS
           -HALL OF FAME

    Unter >Unit Info< lassen sich Informationen ber die einzelnen Einheiten
    abrufen, wie Typ, verbleibende Zugspunkte, verbleibende Strke usw. Diese
    Informationen knnen auch durch direktes Anklicken der Einheiten mit der
    rechten Maustaste aufgerufen werden.

    Mit >General Info< kann der aktuelle Spielstand bezglich Waffensysteme,
    Rohstoffe, Einrichtungen und Score abgerufen werden. Im Score
    werden verrechnet:

    - smtliche Besitzungen
    - geschlagene Gegner

    >Overview Map< zeigt die Uebersichtskarte des Spielfeldes, sowie die
    Position aller Einheiten und Einrichtungen (als dunkle Punkte) des
    aktuellen Spielers. Die feindlichen Einheiten werden nicht angezeigt.
    Ausserdem kann von hier aus die Produktion aller eigenen Stdte
    berwacht und ntigenfalls gendert werden. In der Infozeile des
    Infofensters wird jeweils angezeigt, welche Art Waffe in der
    Stadt produziert wird und wie lange es noch bis zur
    Fertigstellung dauern wird. Die Stdte werden ausgewhlt, indem
    man die rechte Maustaste drckt. Die betreffende Stadt wird auf
    der Karte mit einem Kreis umzeichnet. Um die Produktion der Stadt
    zu ndern muss nun mit dem Mauszeiger in diesen Kreis
    hineingefahren werden und die linke Maustaste gedrckt werden.

    >View Stocks< liefert Angaben ber den Rohstoffvorat der
    Spieler, sowie ber die Frderungskapazitt und den Verbrauch.

    >Hall of Fame< bringt die HighScore-Liste des aktuellen Szenarios auf den
    Bildschirm.



                                     - 8 -
    Alle Info Fenster werden mit [RETURN] oder durch Anklicken des
    Schliessfeldes wieder verlassen .


    Die weiteren Optionen im >Info< Men:

           - CITY LIST
           - SLEEPING UNITS
           - WEAPON RANGE
           - MOVEMENT RANGE

    >City List< listet alle Stdte des jeweiligen Spielers mit ihren
    Koordinaten, welche Art Einheit sie gerade produzieren, und wie lange
    sie noch brauchen, um diese fertigzustellen. Klickt man einen Eintrag an,
    so gelangt man in das Produktionsauswahlmen, wo man die Produktion
    umstellen kann.

    >Sleeping Units< zeigt eine Liste aller Einheiten des jeweiligen Spielers,
    welche gerade schlafen. Ebenfalls angezeigt werden ihre Koordinaten,
    sowie wieviel Runden sie schlafengelegt in einer Stadt verbringen
    mssten, um auf ihre ursprngliche Strke zu kommen. Anklicken eines
    Eintrags in dieser List, weckt die betreffende Einheit auf und macht sie
    gleichzeitig zur aktuellen Einheit.

    >Weapon Range< markiert alle Felder, welche von der aktuellen Einheit von
    ihrem momentanen Standort aus beschossen werden knnen. Diese Funktion
    ist nur verfgbar fr Battleship, Artillery und Anti Aircraft.

    >Movement Range< markiert alle Felder, welche in der aktuellen Runde von
    der aktuellen Einheit noch erreicht werden knnen.



12. Speichern und Laden des Spielstandes
    ------------------------------------
    Es sind dazu einfach die entsprechenden Menupunkte im Menu >Game<
    anzuklicken.
    Im Men >Settings< kann eine >Auto Save< Option aktiviert werden, welche
    das Spiel nach einer zu bestimmenden Anzahl Runden jeweils automatisch
    abspeichert.

















                                     - 9 -
13. Eigenschaften der Einheiten
    ---------------------------

    Name:        Strke: Prod.Dauer: Geschw.: Sicht:       Spezielles:
                 [Punkte]  [Runden] [Felder/R.] [Felder]
    ------------------------------------------------------------------
    Infantry         1         2          2      2
    Tank             2         4          4      2
    Artille          2         5          3      3  Schuss ber 6 Felder
    Transport        2         5          6      5  Transportiert Landein-
                                                    einheiten
    Destroyer        4         6          9      6
    Submarine        3         6          8      4  "unsichtbar"
    Battleship      10        10          8      5  Schuss ber 6 Felder
    Carrier          8        12          8      6  Transportiert Fighter
    Anti Aircraft    2         5          3      4  Schuss auf Flugzeuge
    Fighter          4         6         15     10
    Bomber           6        10         10     10  trgt 2 Bomben oder
                                                    transportiert 3 Inf.
                                                    Einheiten

    (Die obigen Werte knnen von Version zu Version  (VNr. < 1.0) noch
    variieren, da ich noch dauernd auf der Suche nach den Werten fr einen
    optimalen Spielspass bin.)

    Flugzeuge sind in ihrer Reichweite beschrnkt durch die Grsse ihres
    Treibstofftanks. Fighter fassen fuel fr 20 Felder, Bomber fr 30. Geht
    den Flugzeugen der Treibstoff aus, so strzen sie ab. Aufgetankt werden
    kann in Stdten und Flughfen.

    Um Landeinheiten auf Transportschiffe zu verladen, mssen diese in einen
    Hafen, oder eine Stadt am Wasser gezogen werden, wo bereits ein
    Transporter vor Anker liegt, oder ein Transporter muss in eine Stadt oder
    einen Hafen gezogen werden, wo bereits Landeinheiten vorhanden sind.
    Einheiten, die gerade in einer Stadt produziert wurden, in der
    ein entsprechendes Trgerschiff vor Anker liegt, werden jetzt auch
    automatisch aufgeladen.

    Auf den Flugzeugtrgern knnen nur Fighter, nicht aber Bomber
    transportiert werden. Um auf einem Flugzeugtrger zu landen, muss man die
    Fighter einfach auf den Flugzeugtrger ziehen.

    Seit Version 0.4 gibt es zustzlich die Mglichkeit, Infanterie Einheiten
    mit den Bombern zu transportieren, was aus ihnen sozusagen
    Luftlandeeinheiten macht. Das Aufladen geschieht analog zum Vorgehen beim
    Transporter in Stdten oder auf Flugpltzen. Wenn ein Bomber Truppen
    transportiert, kann er allerdings gleichzeitig keine Bomben mitnehmen.










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14. Der Datalink Modus
    ------------------
    14.1 Einstellen der seriellen Schnittstelle
         --------------------------------------
         Im Menu >Settings< gelangt man ber den Menpunkt >RS 232< in eine
         Dialogbox, in welcher man die Uebertragungsgeschwindigkeit der RS 232
         Schnittstelle einstellen kann, sowie den verwendeten Handshake. Alle
         anderen Parameter der Schnittstelle werden von WORLD CONQUEST
         automatisch eingestellt. Will man eine Datenverbindung herstellen,
         mssen vorher unbedingt die beiden Computer gleich eingestellt
         werden, sonst hngen sie sich beim Verbindungsaufbauversuch auf.

    14.2 Aufbauen der Verbindung
         -----------------------
         Soll ein Datalink Spiel erffnet werden, mssen beide Computer mit
         einem RS 232 Kabel mit Nullmodem verbunden sein. Es ist ausserdem
         unbedingt notwendig, dass auf beiden Computern exakt die gleiche
         WORLD CONQUEST Version luft, da sich das Spiel sonst beinahe
         zwangslufig aufhngt.
         Um die Verbindung aufzubauen, wird im bekannten Spielmodus Menu bei
         beiden Computern >DATALINK< angeklickt.
         Der einzelne Rechner versucht nun die Verbindung aufzubauen, und
         sendet, falls nicht schon ein Signal des zweiten Computers vorliegt
         einen Handshake.
         Danach wartet er auf eine Antwort des anderen Computers und zhlt von
         1000 her rckwrts. Hat er bei 0 keine Antwort erhalten, so wird
         zurck in den Ein-Computer-Modus geschaltet und es erscheint das
         Spieler-Auswahl Men. Der Zhlvorgang kann allerdings auch durch
         Drcken irgendeiner Taste, einschliesslich der Maustaste, abgebrochen
         werden.
         Falls eine Verbindung zustande gekommen ist, wird dies angezeigt mit
         der Meldung: "Connected at XXXX BPS".
         Falls irgend etwas anderes schief gelaufen ist meldet der Computer:
         "No Connection established".
         Sollte dies der Fall sein, muss der ganze Vorgang noch einmal
         wiederholt werden. Ebenfalls zu wiederholen ist er, wenn auf beiden
         Computern rckwrts gezhlt wird. Dann ist des einen Handshake
         irgendwie nicht erkannt worden. Allerdings muss in diesem Fall
         nur ein Spieler den Vorgang abbrechen und noch einmal neu in den
         Connect einsteigen. Bei diesem zweiten Mal sollte der Handshake
         sofort erkannt werden.
         (Das Ganze hat seine Tcken: Bei TTs tritt zum Beispiel die
         Erscheinung auf, dass sie sich bei einem spteren Aufstarten des
         Spiels, oder Initialisieren der RS 232 Schnittstelle  auf dem
         Zweitcomputer kurzzeitig aufhngen, wenn sie zuerst in den Connect
         einsteigen. Sobald aber der Gegencomputer ebenfalls seinen
         Handshake sendet, fangen sie sich wieder auf. Allerdings tritt nun
         genau der oben erwhnte Effekt des gleichzeitigen Rckwrtszhlens
         auf. Tja, die Sache ist also leider noch nicht idiotensicher.)

    14.3 Das Spielerauswahlmen im Datalink Modus
         ----------------------------------------
         Ist nun eine Verbindung erfolgreich aufgebaut worden, muss auf beiden
         Computern erstmal eine Taste gedrckt werden, worauf man dann in den



                                    - 11 -
         bekannten Spielerauswahldialog gelangt.
         Auch dieser birgt leider noch zahlreiche Tcken. Als generelle Regel
         gilt es zu beachten, mglichst nichts gleichzeit auf beiden Computern
         machen zu wollen.
         Im Grunde luft alles gleich wie im Single-Computer Modus. Aktiviert
         ein Spieler allerdings seine Farbe, so wechselt der farbige Balken
         beim Gegenspieler auf REMOTE und dieser kann dann weder dessen Name
         beinflussen, noch den Balken wieder auf HUMAN oder INACTIVE
         zurckstellen.
         >OK< sollte man erst bettigen, wenn alle Eingaben auf beiden
         Computern richtig vollzogen worden sind. Wenn einer nmlich aus dem
         Dialog aussteigt, startet er damit gleich das Spiel. Es empfiehlt
         sich, den Spielerauswahldialog zuerst mit dem schnelleren Computer zu
         verlassen, da dieser dann den aufwendigen Teil der Rechenarbeit
         bernimmt.

    14.4 Das Spiel im Datalink Modus
         ---------------------------
         Das Spiel unterscheidet sich natrlich nur insofern von demjenigen
         auf einem Computer, als man nicht weiss, wo sich der Gegner aufhlt,
         was es nun aber wiederum um einiges interessanter macht.

    14.5 Speichern und Laden
         -------------------
         Das Spiel wird auf beiden Computern separat gesichert. Speichert der
         eine Spieler, so wird das dem Gegencomputer mitgeteilt, worauf dieser
         ebenfalls in die Speicherprozedur abzweigt und das Spiel unter
         demselben Dateinnamen sichert.
         Das Laden erfolgt ebenfalls auf beiden Computern getrennt, es wird
         von einem Verbindungsaufbauversuch gefolgt. Sofern dieser klappt kann
         man das Spiel weiterspielen. Bricht man den Versuch ab, so wird der
         externe Spieler in einen Computergegner umgewandelt, und man kann das
         Spiel im Single-Computer Modus weiterfhren.



15. Das Spiel ber die Telefonleitung
    ---------------------------------
    Um WORLD CONQUEST mit Hilfe eines Modems ber das Telefonnetz zu spielen,
    ist im Spielmodus Men >DATALINK BY MODEM< anzuklicken.
    In dem darauf erscheinenden Dialog hat man nun drei Mglichkeiten:

         -DIAL REMOTE
         -ANSWER ON CALL
         -WAIT FOR CALL

    Die an das Modem zu sendenden Befehlstrings sind dabei frei definierbar.
    Um anzurufen, ist die gewnschte Telefonnummer im entsprechenden Feld
    einzutragen und >DIAL REMOTE< anzuklicken.
    Um einen Anruf zu beantworten ist >ANSWER ON CALL< zu whlen, wobei man
    sein Modem durch >WAIT FOR CALL< auch in den Auto Answer Modus versetzen
    kann. Natrlich knnte man auch durchaus bspw. einen Whlstring in dem
    Kstchen fr den Beantwortungsstring einzutragen. Dies sollte man aber




                                    - 12 -
    unterlassen, weil das Programm sonst aus dem Lot gert. Es bestimmt
    nmlich immer automatisch, dass der anrufende Computer zum Mastercomputer
    wird.
    Das uebrige Vorgehen beim erffnen einer Partie WORLD CONQUEST ber das
    Telefonnetz ist analog demjenigen beim direkten Anschluss ber ein
    Nullmodem.
    Es empfiehlt sich bei Benutzung dieses Spielmodus, das Spiel jede Runde
    abzuspeichern, oder gleich den Autosave Modus einzuschalten, da krasse
    Strungen die Datenbertragung noch aus dem Lot bringen knnen, besonders
    wenn das verwendete Modem noch nicht ber ein V42 Protokoll verfgt.



16. Laden eines Szenarios
    ---------------------
    Im Men >Game< lassen sich ber >Load Scenario< andere Grundszenarien
    einladen, welche mit dem Programm WORLD EDITOR hergestellt werden knnen.
    Ein WORLD CONQUEST Szenario besteht grundstzlich aus einer Karte,
    Definitionen ber Anzahl und Verteilung der Stdte, Ressourcen und
    anderen Einrichtungen, sowie Information ber Anzahl und Art der
    Einheiten und Rohstoffe, welche man bei Spielbeginn bereits besitzt.
    (Im Default Szenario: 0 militrische Einheiten, je 20 Einheiten der drei
    Rohstoffe)
    Falls man mit einem geladenen Szenario ein Datalink-Spiel beginnen mchte,
    muss unbedingt darauf geachtet werden, dass auf beiden Computern das
    Gleiche Szenario geladen ist. Man sollte sich vergewissern, dass es sich
    wirklich um exakt die gleiche Szenario-Datei handelt, da das Programm
    selbst nur den Dateinamen berprft, selbst kleinste
    Definitionsunterschiede das Spiel aber zum Abstrzen bringen knnen.



17. Das Settings Men
    -----------------
    Einige grundlegende Programmparameter lassen sich im Men >Settings<
    einstellen:

    >RS 232< dient wie bereits erwhnt zur Konfiguration der seriellen
    Schnittstelle.

    >Unit Colors< erlaubt die freie Festlegung der RGB-Zusammensetzung der
    Spielerfarben.

    >B/W Screen< dient dazu auf Graustufenmonitoren einen vernnftigen
    Kontrast zu erzielen, welcher das Spiel auf solchen erst spielbar macht.

    Mit >Auto Save< kann der ebenfalls bereits erwhnte Auto-Save Modus an-
    und abgeschaltet werden.

    Die "tollen" Soundeffekte knnen mit >Sound< abgestellt werden. (Falls
    sie zu sehr nerven sollten.

    >Skill Level< dient zur Einstellung des Schwierigkeitsgrades beim Spiel
    gegen computergesteuerte Gegner.

    >Save...< speichert die Einstellungen.

                                    - 13 -
18. Bestellung des WORLD EDITORs
    ----------------------------
    Wie bereits erwhnt ist WORLD CONQUEST Public Domain Software.
    Also Leute, Ihr msst mir nichts bezahlen, wenn ihr eure Nchte mit dem
    Fhren von WORLD CONQUEST Feldzgen durchmacht. Natrlich wre es aber
    extrem toll, wenn ihr mir, falls Ihr das Spiel mgt, ein Honorar von SFr
    20.--, oder einen hnlichen Betrag in Eurer Landeswhrung zukommen lassen
    knntet. Dies per Brief in Bar (Bitte keine Schecks oder Mnzen) oder per
    Postanweisung. (20 SFr => 20 DM, 140 OeS, 15 $, 10 )
    Wenn Ihr des Englischen mchtig seid, wre es fr mich ntzlich, wenn Ihr
    die Datei ORDER.TXT ausdrucken, und mir das ausgefllte Formular
    mit dem Brief mitschicken knntet.

    Meine Adresse:

    Alois Felber
    Feerstrasse 17
    5000 Aarau
    Schweiz

    Postkonto Nr. 50-98596-1

    Als Dankeschn kriegt Ihr dafr eine Diskette von mir mit dem neuesten
    WORLD CONQUEST Update, sowie einer registrierten Version des WORLD
    EDITORs, mit welchem eigene Szenarien kreirt werden knnen, sowie einige
    bereits vorhandene Szenario-Dateien.



19. Bugs
    ----
    Auch in der Version 0.8 ist WORLD CONQUEST leider noch immer weit entfernt
    davon, ein perfektes Programm zu sein. Falls Ihr also Fehler entdeckt,
    zgert bitte nicht, mir zu schreiben, entweder per Post oder via E-mail:

    Internet: hubba@ezinfo.vmsmail.ethz.ch

    Auch hier wre mir geholfen, wenn Ihr Euch an das BUG_FORM.TXT halten
    knntet.

    Ebenfalls willkommen ist selbstverstndlich jegliche Art von Kritik, Lob,
    Verbesserungsvorschlag, Rat und zustzlicher finanzieller Untersttzung.















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20. Andere Programme von WisiSoft
    -----------------------------

    HOW TO BECOME AN EMPEROR
    (Strategiespiel fr max. 4 Mitspieler: ~ 38000 Felder grosses Szenario)
    1991 - v1.4 24.11.1992
    ATARI ST/STe/TT: Auflsung: ST low

    LANCELOT
    (Umsetzung des gleichnamigen Mattel Brettspiels)
    1989 - v1.2 02.03.1992
    ATARI ST/STe/TT: Auflsung: ST low

    COST
    (Gebhrenzhler fr Binkley Term ST und Rufus Logfiles)
    1992/93 - v1.07
    ATARI ST/STe/TT/Falcon: Auflsungsunabhngiges GEM-Programm

    STALL
    (ST aided language learning)
    1988 - v1.36 24.10.1989
    ATARI ST/STe: Auflsung: ST med/high

    D-CODE
    (kleines ASCII Textfile - Druckerspooler Programm)
    1993 - v1.04 14.10.1993
    ATARI ST/STe/TT/Falcon: Auflsungsunabhngiges GEM-Programm






























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