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  KOREN BAHNIR, VILLE OUVERTE



  Aller voir personnage (Alstar) en

face - Reperer sur la carte

l'observatoire de Typhus Mernith -

Acheter chez un marchand de la liqueur de tilleul

(disponible notamment chez

marchand pres du debut du jeu ou chez

marchand situe le long du rempart sud

de la ville riche).

Attention! Rencontre dans la premiere

rue avec des brigands - Si jeu avec un

seul personnage, entrer dans taverne

pour enroler compagnons avant de

combattre. Tuer brigands - Recuperer

bourse (tuer des brigands est un bon

, mais

attention car ceux-ci deviennent de

plus en plus forts au fur et a mesure

du jeu).

  Aller a la ville riche : unique

entree situee sur le rempart Ouest de

cette ville riche, entre deux porches -

Acheter collier 4000 po au gros garde a

l'entree sinon impossible de passer -

Mettre le collier.

Attention ! Il ne faut jamais frapper

un garde de la ville, sinon tous les

gardes deviendront agressifs jusqu'a la

fin de la partie.

Aller chez Typhus - Lui donner liqueur

de tilleul (selectionner l'objet,

cliquer ensuite sur le visage de

Typhus).

Recuperer carte a jouer - Reperer sur

la carte demeure de Mather Fudius.



UN SERVITEUR ANGOISSE





  Se rendre chez Mather - Ramasser puis

lire parchemin devant maison - Aller a

l'auberge citee dans le parchemin (tour

du pate de maisons vers le Nord) -

Ecouter dans auberge - Serviteur Erkh

Moltus parle - Payer un repas - Ecouter

a nouveau - Repondre "OUI"a la

question de Moltus - Moltus conduit

chez Mather.

  Chez Mather,  de

sortir - Lui donner carte a jouer

lorsqu'il dit "DEHORS" - Attendre pour

voir apparaitre Porte du Temps.



 Conseil : avant de s'aventurer dans

une Porte du Temps, il est preferable

d'avoir une equipe bien constituee,

composee d'un clerc et d'un magicien si

possible (voir ), et

bien armee (epees, arbalete, armures) -

Pour cela, il faut posseder pas mal

d'argent : on peut recuperer des

tresors dans 4 culs-de-sac gardes par

des brigands (plein Nord legerement a

l'Ouest, extreme Est, dans la ville

pauvre au Sud et a l'Ouest).





 RATON GAFFEUR



  Chez Mather, passer dans la Porte du

Temps en cliquant dessus - Dans la

foret, chercher passage a l'Est garde

par un ours (combats contre guepes) -

traverser passage - Prendre au Sud sur

longue distance, puis vers l'Est quand

bloque - Chercher raton laveur sur un

rocher - Prendre son parchemin.

  Dans la foret, ramasser des

champignons, qui pourront etre revendus

dans les commerces de la ville.

  Retourner chez Mather (chemin

inverse). Donner le parchemin a Mather

- Recuperer cle - Aller a la nouvelle

maison indiquee au Sud sur la carte.

  Dans cette maison, ramasser un



pendentif et la fiole magique - Mettre

le pendentif.

  Se rendre a la taverne situee le long

du rempart Sud de la ville riche - Ecouter -

Recuperer poudre de Kelonia.

Acheter dans droguerie voisine les

2 bouteilles de gui seche,

  2 bouteilles d'huile de salamandre et

    1 bouteille de cervelle de rat

  Verser toutes ces potions avec la

poudre de Kelonia dans la fiole

magique. Retourner voir le raton laveur

dans la foret en prenant la Porte du

Temps de chez Mather - Faire boire la

fiole magique au raton - Recuperer

talisman.

Retourner a la ville.





 DANS LES COULISSES DU THEATRE



  Aller au theatre, tout au Sud de la

ville riche - Entrer apres 19 heures -

Ecouter Gulnar Dahilim - Lui donner le

talisman - Attendre apparition de la

Porte du Temps 9Aa 2 heures - Passer la

porte.





 LE CHEF DES GARS DE L'EST



  Dans la jungle, suivre passage sud-

ouest, continuer toujours au sud - Dans

clairiere, ramasser cristal - Sortir de

la clairiere par le chemin au nord-est,

continuer au sud a la prochaine

bifurcation, et ensuite a chaque

croisement, choisir chemin vers l'est -

Au bout, rencontre avec tribu des "Gars

de l'Est" - Combattre et tuer chef des

"Gars de l'Est" - Inutile de faire un

genocide. Dans la jungle, on peut

croiser de nombreux leopards - Les tuer

et recuperer leur peau, tres prisee

chez les marchands de la ville -

Retourner a la ville (pour repere, la



Porte est situee a extreme nord-ouest).





PARADOXES TEMPORELS



  Suite a la mort du chef des "Gars de

l'Est" dans le passe, le present a ete

change car les architectes de la ville

sont des descendants du nouveau chef -

Quelques changements notables dans la

ville :



  nouveau quartier au nord-ouest,

jardin au sud de la ville riche,

  nouveaux tresors des bandits

accessibles.



  Episode facultatif :

  Ressortir du theatre - Ecouter Alstar

- Aller a la bibliotheque (extreme

Nord-Est de la ville riche), ou

explications codees sur le

fonctionnement des Portes du Temps.



  Retourner dans la jungle par la Porte

du theatre - Acces au futur de la

jungle - Aller a la clairiere au sud,

recuperer epee magique (Attention !

Cette epee ne peut etre utilisee que

par un personnage avec un bon

alignement).

  Suivre le chemin qui part vers le

nord-est, puis prendre les directions

suivantes dans l'ordre des

bifurcations : nord, est, (est), nord,

(nord), ouest, puis descendre au sud

dans un cul-de-sac - Ramasser morceau

de meteore - Retourner a la ville



(ressortir du cul-de-sac et suivre

nord-ouest).





  NEIGES ETERNELLES



  Aller au jardin de la ville riche :

depuis le theatre, remonter vers le

nord, prendre passage vers l'est puis

redescendre au sud - Dans le jardin,

recuperer un tresor et trouver un

meteore le long du mur Nord - Poser

dessus le morceau trouve dans la jungle

et une porte du temps apparait, elle

donne acces a la montagne.

Pour deambuler dans la montagne, il

faut posseder les manteaux de fourrure

- On peut en trouver chez plusieurs

marchands a un prix abordable (ouest de

la ville riche). Revetir les manteaux

de fourrure - Passer la Porte du Temps

- Dans la montagne, descendre tout au

sud jusqu'au precipice - Tuer ours -

Continuer vers l'ouest, puis vers le

nord - Tuer geant - apres slalom entre

des pans de montagne, suivre chemin

vers l'est - Prendre ensuite au nord

puis vers l'ouest - Au passage, tuer

loups.

  Attention ! Les loups se jettent et

disparaissent a l'ecran, mais

continuent d'attaquer par derriere ; il

faut donc continuellement faire demi-

tour pour les frapper jusqu'a ce qu'ils

meurent.

  Suivre chemin vers le nord, puis deux

fois vers l'ouest - Au bout, descendre



vers le sud, Aa un moment, prendre

bifurcation vers l'ouest - Continuer

chemin et trouver Machine du Temps -

poser cristal dessus. Revenir a la

Porte - Dans la montagne, possibilite

de se promener sur tous les chemins

afin de cueillir des edelweiss, qui se

revendront tres facilement chez les

commercants de la ville.





  DONJON, O MON DONJON



  Ressortir de la ville riche - Se

rendre dans un nouveau quartier pauvre

  a l'extreme nord-ouest de la carte -

Combats contre des hommes-lezards -

Trouver Porte du Temps - Y penetrer

avant midi.

  Attention ! Avant d'aborder un donjon,

il est conseille d'etre bien arme, bien

protege et de posseder des potions de

regeneration (psychique surtout).

  La mission dans le donjon est de

liberer et de ramener une princesse.

  Dans le donjon, attention premier

couloir : attendre que boule de feu

passe, prendre rapidement a droite,

puis premiere a droite - Descendre dans

le souterrain.

  A la bifurcation, prendre a gauche -

Combats contre squelettes dans toute la

zone - ramasser cle dans deuxieme

interstice a gauche - Continuer chemin

- Prendre troisieme a gauche pour

actionner levier dans cul-de-sac.

Possibilite de se promener dans tout le



souterrain pour recuperer argent, pain,

armes... - Revenir a l'entree du

souterrain, grimper l'escalier pour

retrouver le donjon. Laisser passer

boule de feu puis prendre tres

rapidement a droite, puis a gauche des

que possible.

  Continuer couloir, prendre deux fois

a gauche pour rencontrer l'un des

personnages les plus redoutables du

jeu : la sorciere Delamorkitu - Pour

sortir completement indemne d'un combat

contre Delamorkitu, il est

indispensable d'utiliser des sorts

("paralysie", ou pour le moins sort de

"sommeil") car les coups portes par la

sorciere sont tres violents (utiliser

regulierement sort de "soins" pendant

le combat).

  Derriere la sorciere, actionner

levier dans interstice a gauche (a

droite, ramasser pain) - Reprendre vers

le nord, et dans large couloir suivre

passage toujours vers le nord - Dans

vaste salle, eviter les boules

aveuglantes (impossible a detruire) -

Traverser salle du Sud au Nord -

descendre dans le souterrain.





  PIEGES A FOISON



  Attention ! Cette zone est envoutee,

un des compagnons peut se retrouver

inverse.

  Dans le souterrain, tuer araignees

(armes de jet) - Dedale vers le sud



infeste d'araignees, ou on peut trouver

tresors, pains, cle... - Sinon, passer

au nord, traverser salle vers l'est,

arriver face a couloir, stopper.

  Une grosse boule de pierre fait des

allers-retours dans le couloir - Si

ecrase par pierre, mort immediate de

toute l'equipe - Laisser passer la

boule vers la droite, foncer derriere

elle a droite et se proteger dans

premier interstice a droite.

  Recommencer l'operation deux fois.

  Dans troisieme interstice, actionner

levier sur mur - Laisser passer boule

de pierre vers la gauche et reprendre

le couloir en se cachant de nouveau

dans des interstices a droite.

  A la fin du couloir, suivre passage

vers la gauche (est).

  Suivre couloir - Dans grande salle,

eviter rapidement boules aveuglantes -

Au bout de la salle au Nord, trouver

pendule - En cliquant deux fois sur le

balancier, on fait avancer l'aiguille

d'un cran - Positionner l'aiguille sur

2 heures - Ressortir du cul-de- sac et

contourner au nord - Au bout du

couloir, deboucher dans zone a gaz

mortel, les points de vie descendent

doucement.

  Suivre deux longs couloirs - Au bout

du couloir vers le nord, trouver

pendule - Positionner aiguille sur 9

heures - Suivre couloir vers l'est puis

premiere a droite - Au carrefour,

prendre vers l'est - Decouvrir nouvelle

pendule - Regler aiguille sur 8 heures



- Reprendre vers l'est, puis couloir

vers le nord - Au bout, prendre a

droite, puis a gauche (nord) - Suivre

couloirs - Dans long couloir qui va

vers l'ouest, prendre passage vers le

nord - Pendule a droite - La regler sur

6 heures, plus un click sur le

balancier - Prendre en face vers

l'ouest - Au croisement, aller a

droite, puis attendre devant porte au

nord (ouverture a 7 heures).

  Sortir de la zone gazeuse.

  Grande salle a boules de feu -

  Traverser la salle d'un jet juste

apres passage de premiere boule de feu

- On doit pouvoir passer sans etre

touche - Au croisement suivant,

continuer vers le nord - Combat contre

guerriers du chaos (paralysie efficace)

- Au bout, descendre dans souterrain.



    PAUV'TITE PRINCESSE

 PRISONNIERE SANS DEFENSE

 ET QUI PLEURE TOUTE SEULE





  Beboucher sur caverne de lave d'ou

emergent des plots - la princesse Thina

est enfermee dans une cage, qui descend

a chaque fois qu'on marche sur un plot

marque d'un cercle - Il faut faire

descendre la cage trois fois, au-dela

elle tombera dans la lave.

  A la premiere bifurcation, prendre a

droite - Suivre chemin qui tourne -

Continuer toujours tout droit (vers le

sud) - Au bout, revenir vers la gauche



et continuer vers l'est - Au croisement

plus loin, prendre a droite - On

apercoit la cage perchee en hauteur -

Reculer puis avancer pour la faire

descendre - Thina sort de la cage.

enroler Thina

 Attention ! Pour l'enroler, il faut

avoir une case disponible ; on peut se

debarrasser d'un personnage de l'equipe

en le licenciant, en l'assassinant ou

en le poussant dans le vide: pour

cela, il faut accrocher des cordes a

tous les personnages sauf a celui dont

on veut se debarrasser et faire un pas

de cote dans le vide.

  Attention! Ne pas attaquer Thina, car

Pauv'tite Princesse Qui Pleure Toute

Seule est tres puissante.

  Ressortir du souterrain.

  Continuer couloir vers le sud

(combats) - Dans petite salle, passer

derriere rideau de droite (mur

invisible) - Suivre couloirs (combats +

objets divers a ramasser ) - On arrive

dans un circuit ferme de couloirs,

formant un carre - Sur le cote est,

passage vers l'ouest ou combat et

tresors a ramasser - Revenir par meme

chemin a travers mur invisible - Autre

mur invisible, dans le coin nord-est du

"carre", qui debouche sur des salles

remplies de tresors et d'objets divers

 - Revenir dans le "carre", prendre

passage a travers mur invisible au bout

du couloir sud-ouest.

  Derriere, couloir avec boule de feu :

se proteger des que le couloir



s'elargit - Suivre passage vers

l'ouest.

  Arriver dans salles pleines de

guerriers et de tresors - Descendre

toujours au sud - Passage avec boule de

feu et prendre tout de suite au sud.

Ressortir par la Porte du Temps.





  COMMEDIA DELL'ARTE



  Dans la ville, aller dormir dans une

auberge : Jon le Magicien indique, au

cours d'un reve, l'emplacement d'une

maison - Se rendre a cette maison

(signalee sur la carte au Nord) -

Cliquer sur la fontaine juste en face

pour recuperer la cle - Entrer dans la

maison, recuperer 5 costumes de gardien

- Revetir ces costumes et mettre des

casques sur les tetes des femmes -

Aller au Palais (centre de la ville

riche).

  Se debarrasser d'un equipier, car il

va falloir enroler Zoltar - Entrer dans

le palais, puis enlever casque de Thina

devant Zoltar - Accepter Zoltar -

(possibilite de revendre les

deguisements).

  Retourner a la foret (Porte du Temps

chez Mather) - Attendre quelques temps

que Thina et Zoltar se decident enfin a

quitter le groupe - Ils dormiront sans

doute a la belle etoile...- On

retrouvera le fils de Thina et Zoltar

un peu plus tard...

  Revenir a la ville.







 AVENTURES POLAIRES



  Au retour de la foret, Mather donne

un cristal - Aller dans la montagne

(Porte du Temps dans le jardin de la

ville riche - Ne pas oublier de revetir

fourrures et eventuellement sac de

couchage) - A la montagne, retourner a

la Machine du Temps pour y placer le

cristal.

  Faire un aller-retour en ville pour

se retrouver a la montagne dans une

autre epoque - Prendre les memes

chemins que pour aller a la Machine du

Temps - Decouvrir un nouveau passage

vers le nord dans la zone frequentee

par les loup

 - Au bout de ce passage,

ramasser ceinture magique dans la

neige.

  Revenir a la ville.





  UN PEU PLUS TARD...



  Revetir la ceinture magique - Aller a

la foret, dans le futur.

  Tout au Sud, apres s'etre un peu

perdu, on peut trouver une epee magique

du chaos (utilisable uniquement par un

personnage chaotique)

  Attention ! cette zone est envoutee

un des compagnons peut se retrouver

inverse.

  Revenir au nord, au niveau de la

Porte et suivre tres longtemps vers

l'est - Combats ardus contre guerriers

et magicien qui aveugle - Aller plein

sud et apres assez long chemin seme de

guerriers a tuer et de champignons a



cueillir, trouver petite maison - Pres

de la maison, ecouter Mouloo, le fils

de Thina et de Zoltar - Recuperer cle

du donjon final - Se placer devant

Camelia, la femme de Mouloo, grande

magicienne qui donne pouvoirs de

protection contre le feu du dragon.

Retourner a la ville.





  D-DAY



  A la ville, recruter deux personnages

costauds - S'armer puissamment car le

D-Day (Donjon Day), jour ou l'on va

affronter le donjon du dragon de Sith,

est proche - Acheter plein de potions

necessaires a l'elaboration de

nombreuses regenerations physiques et

surtout psychiques.

  Aller a la Porte du Temps du donjon

(nord-ouest de la ville) - Passer la

Porte apres 12 heures.

  Dans le donjon, ouvrir la porte avec

la cle de Mouloo - Prendre premiere

bifurcation a droite (si on continue

tout droit au lieu de tourner, on

arrive dans un dedale ou possibilite de

recuperer tresors,pains...(ce passage

n'est pas obligatoire) - Au croisement,

suivre a droite - Combats contre

fantomes : on ne peut les tuer que

quand ils sont en train de remonter ;

s'ils touchent vos compagnons avant

de disparaitre, verifier leur etat

psychique (danger d'inversion) -

Ramasser cle - Continuer couloirs -

Prendre a droite au carrefour suivant

(vers l'Est) puis tout de suite a

gauche.

  Croisement suivant : prendre a

droite ou manette a actionner - Revenir

croisement, continuer nord, puis

virages.

  Se retrouver oriente vers le nord a

un croisement - A gauche, recuperer cle



dans cul-de-sac, puis continuer couloir

vers l'est - Au bout, au nord,

actionner levier - Suivre a l'est - Ne

pas toucher au levier du sud,mais

actionner celui qui est dans un

interstice a l'est - Continuer couloir

vers Sud - Au croisement, prendre

n'importe quelle direction - Se

retrouver dans couloir vers l'est -

Arriver devant porte, ouvrir avec cle.

Trouver nombreux coffres ou il faut

d9Beposer toutes ses armes, boucliers,

armures et casques.

  Aller au nord - Emprunter long

couloir (s'il reste des armes dans

l'equipe, on recoit des fleches tres

meurtrieres).

  Au bout du couloir, suivre a gauche -

Combat contre magicien - Ramasser

divers elements - Actionner levier au

bout de la salle - Revenir aux coffres

- Recuperer armements - Reprendre

chemin inverse.

  Au premier croisement, prendre a

gauche (sud) - Suivre couloirs (marcher

sur des dalles) - Carrefour suivant,

continuer tout droit (nord), puis nord,

est et nord - Prendre passage ouvert 9Aa

droite, vers le nord.

  Au bout, on peut trouver une cle dans

petite salle a l'ouest - Prendre

couloir tout de suite au nord-est -

Passage dangereux avec boule de feu -

Longer toujours le mur sud - Ramasser

cle - Combats contre chauves-souris.

  Arriver devant magicien qui donne vie

successivement a 5 chauves-souris tres

feroces (paralysie efficace).

  Continuer couloirs.

  Deboucher dans vaste hall, peuple de

tres nombreux guerriers rouges - Faire

genocide.

  Au nord, descendre escalier.









  DRAGON, O MON DRAGON



  Dans souterrain, il faut marcher dans

un certain ordre sur des dalles

marquees d'un cercle, pour faire

apparaitre - puis disparaitre d'autres

plots, afin d'acceder au dragon - 7

dalles sont a actionner :

 * La premiere est juste a gauche en

entrant ;

 * Pour la deuxieme, suivre vers l'est,

et a gauche au croisement ;

 * Reprendre encore vers l'est, et

actionner la troisieme dalle au nord ;

 * Revenir a la deuxieme dalle,

continuer et trouver, trois plots plus

loin, la quatrieme dalle ;

 * Retourner a la premiere dalle ;

 * Prendre nord, puis ouest, nord et

encore ouest pour la cinquieme dalle ;

 * Repartir vers l'est - Tourner a

gauche - Croisement suivant, encore a

gauche et suivre chemin vers l'est - Au

bout, marcher sur la sixieme dalle ;

 * Revenir a la quatrieme dalle -

Continuer sud, puis a l'ouest au

croisement : trouver septieme dalle ;

 * Repartir comme pour la sixieme dalle

- Emprunter passage vers le nord qui

mene au dragon de Sith ;

(plus expliciet en dessinant un

plan!...

  Pour tuer le dragon : utiliser a

distance le maximum de fleches et le

sort de "nuage de glace" - Au corps a

corps, il faut s'arranger pour que le

sort de protection feu (different du

sort de Camelia) soit toujours actif -

Ne pas hesiter a soigner les compagnons

apres chaque coup du dragon - Les

potions de regeneration psychique

s'averent indispensables.

  Tuer le dragon.



la grande conjonction s'accomplit.





______________________________________

{                                    }

{       On ne pourrait affirmer      }

{        que le monde d'Ishar        }

{   soit definitivement debarrasse   }

{         de ses problemes...        }

{                                    }

~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~







  FIN



  Avancer dans le temps faire simultanement CTRL + ALT + A + 
Souris

completement a gauche + Click gauche de la souris

Points de vie au maximum faire simultanement CTRL + ALT + V + 
Souris

completement a gauche + Click gauche de la souris

Creation d'equipe Choisir 5 humains, ainsi repartis :

  3 paladins

  1 clerc (avec 15 en force,constitution, agilite et sagesse)

  1 magicien (avec 15 en force,constitution, agilite et intelligence)















 TRANSARCTICA



 A LA PAGE DE LA CARTE GLOBALE :



<CONTROL>+<ALTERNATE>+CLIC SOURIS EN    BAS A 
GAUCHE DE L'IMAGE =>



SUR LA CARTE, SERONT VISUALISES TOUS    LES ELEMENTS 
MOBILES DU JEU,

C'EST A DIRE :



-LES TRAINS ENNEMIS EN VERT SUR ATARI/   AMIGA ET EN 
JAUNE SUR PC



-LA HORDA DE LOUP EN NOIR SUR ATARI/     AMIGA/PC





-LES NOMADES EN ROUGE SUR ATARI/AMIGA/   PC



-LES TROUPEAUX DE MAMMOUTHS EN MAUVE     SUR 
ATARI/AMIGA ET EN VERT SUR

                                         PC

