ALIHON, die untergegangene Stadt der Inthal Muid


1. Die Eisrutsche
45o steil abwrts, ca. 57m lang; 1D8, auf welcher "Spur". Dann +/- 2mm (=2m) nach li/re pro 20m abweichen, kein anhalten mglich (fr Schlitten und Person wrfeln; max.1m auseinander zu Beginn).
Eissulen: Treffen auf diese da. 1-6, 6% ohnmchtig (+2% pro Aufschlag) sowie 8% Sturz-critical (10% bei da.6). Hier festhalten mglich; S.T.5Dex mit da. als Malus. Fr Hundegespann/Schlitten extra wrfeln: Schlitten 10 HP (auch am Gespann), Hunde da. 1 mehr pro Aufprall durch Gurte. Bis 7 HP damage am Schlitten durch D"Holzwerker" zu reparieren.

2. 1.Hhle 
Gewaltige Eissulen halten die Decke der 15m hohen, halbrunden Grotte.




















Gleich am Anfang der Hhle ( 2.1 ) findet sich ein Paar bereits ins Eis eingebettete Schneeschuhe (vom "unbekannten Reisenden") und die mumifizierte, ebenfalls im Eis eingebettete Leiche eines Hundes (D"Tierkunde: COOSHEE) mit 2 kleinen Packtaschen ( 2.2 ). In den Taschen befindet sich: Drrfleisch, 3 Tinderbox, 20 Blatt Papier, 60g Reisig und Holzsphne, 3 Dolche (relativ O.K.), 1 Schleifstein (O.K.), 2 Harpunenspitzen (O.K.), Angelzeug (defekt bis auf 1 Haken), 1 Paar Handschuhe (defekt), 1 zusammenlegbarer Enterhaken, 20m Seil,sehr dnn (defekt), 1 Schneebrille, 1 kleiner Metalltopf, 1 Besteck.
Von den Schneeschuhen aus findet man bei genauerer Suche in regelmigen Abstnden Lcher im Eisboden, jewils ca. 50cm voneinander entfernt, in eine deutliche Richtung verlaufend ( 2.3 ).
DM: Hier hat der "Reisende" immer wieder mit seinem Eispickel in den Boden geschlagen und sich dann daran weitergezogen; er hatte beide Beine gebrochen.

Bei 2.4 sind Reliefe in der Eiswand zu erkennen, auf einer sich in Pfeilrichtung ziehenden Mauer. Die Darstellungen zeigen Handlungen aus dem tglichen Leben der Inthal Muid (Wasserholen, Jagt, ein Fest, Trumer). Die Bilder sind stark ausgewaschen; um zu erkennen, was sie darstellen ist D"Beobachtungsgabe" notwendig. Bei jedem geschafften Wurf erkennt man:
a) es sind Elfen
b) Wasserholen: Brunnen im Blumengarten, Eisberge im Hintergrund
c) Jagt: mit Booten auf Robben und mehrere Elfen im Speerkampf gegen einen Eisbren
d) Fest: Hochzeitszeremonie unter einer Statue Ishtars
e) Trumer: seltsame Meditationshaltung, ein "Geist" verlt den Krper 

 1 CRYSMAL: Greifen nach 1-3 Runden berlebende Hunde, sonst Person(en) an (Hunde: AC +1, t.h. -1 falls noch in Gurten). Werden > 10 Crysmal zerstrt, ziehen sie sich zurck, um es bei anderer Gelegenheit erneut zu versuchen. Sie fliehen durch den nackten Granitfels im hinteren Hhlenteil ( 2.5 ), durch den sie auch kamen.

3. Der eingefrorene Tempel
Die Eispickelspuren fhren zum Tempel, der komplett in der Wand eingefroren ist. die ca. 25m bis zum Eingang fhren leicht abwrts. Hier sind durch die dnne Eisschicht die Steinplatten einer Strae zu erkennen ( 3.1 ), sowie die Reste einer Mauer (3.2 ).
Der Tempel: Die Rume sind ca. 6m, die Gnge 3m hoch.
Die Vorderseite ist ber 17m Breite und 5m Hhe relativ eisfrei, so da der Tempel ber den ersten Eingang (in NOV) zu betreten ist. Der Trdurchgang (ein ca. 5,5m hoher Torbogen) ist mit einer sehr dnnen Eisschicht verschlossen, falls die Party das Gebude in den frhen Morgenstunden findet (open doors zum Aufbrechen; die Lochspuren fhren in das Gebude); die gegen 800 zurckkehrenden DARKWING ( 2 ) zerbrechen das Eis immer wieder, bis gegen 300 der Eingang wieder zuzufrieren beginnt. Auerhalb des Zeitraumes zwischen 2300 und 800 sind die Darkwing im Tempel.

NOV: Vorhalle. 2 (Elfen?) Statuen auf Sockeln, halten Speere kreuzweise ber dem Eingang zusammen. 
HAUPT-HOF: in ca. 6m Hhe "eingewanderte" Eisdecke; 3 Eissulen, viele Knochen am Boden [d "Tierkunde": Wlfe, Nashorn (Wolln.), Fledermuse (gro), Humanoide]. 10% auf Erscheinen von 2 .
NV: zugefrorener Ausgang. 70% auf Erscheinen 2 . Lochspuren hin zu N (s.d.). Abgebrannte Fackel bei   .
N: Toter Reisender (  ). Human; grauer Bart, st. leather armor, dicke Winterkleidung (Felle), defektes Breitschwert, Handaxt (magisch +2/+1, S.T. +1 auf alle Untotenwirkungen). Eine Feuerstelle bei     .      
Ausrstung: Backpack (defekt), 50x Trockenfisch (ungeniebar), Waterskin (defekt), Schneebrille (O.K.), "Nordnadel" (= Kompa; siehe Zeichnung),30m Seil (defekt) und Enterhaken (45% Sicherheit), Klettereisen fr Stiefel (O.K.), Nagelstiefel (defekt), 8 Tinder box (defekt), 4 Hexensteine, bracer -1 AC, magische Eidechsenfigur (noch 10x: speed x2, DEX +1 fr 10 R.; doch: 2 Jahre lter!), magisches Seil (defekt), 2 Eispickel (Metallteil von einem O.K., Metall von anderem und alles Holz defekt), 2 Tpfe (O.K.), Angelzeug (defekt bis auf 3 Haken), Ebesteck (O.K.), Brennholz (1 kg) und Reisig (O.K. nach Trocknung), 3 Fchen Tinte (defekt), 1 spellbook mit weier Gemme (defekt), 2 Federn (defekt), diverse Beutelchen mit undefinierbarem Inhalt (spell-components; defekt), Pfeife aus Horn (O.K.), Tabak (defekt), Buch (1. Seite lesbar, ansonsten defekt), kleine Axt aus Vollmetall (O.K.), 3 dicke Lederplanen 2x2m (defekt), Laterne (defekt), 10 l (O.K.).
Beide Beine gebrochen, im sitzen neben Buch und Lagefeuer erfroren (s. Bild).
VC: Hauptraum des Tempels. Altar bei      . Statuen am Eingang: ROCK GOLEMS ( 3 ). Attackieren, wenn sie jemand passiert hat. Geheimfach in Altar: 2 All-Heal (oder je 8x 1-8), 3 holy symbols (Eiskristall), 8 "Sonnensteine" (in der Hand anwrmen: werden dann langsam hei wie Lagerfeuer; glhen leicht rosa. Je 1x anwendbar.), 2 Augensteine.
C: Raum mit erhhter Plattform; ehemal. Beratungssaal der Clerics.
A: kleiner Zeremonienraum (Wiederbelebung). 
D4,D5,C1: pers. Rumlichkeiten des Abtes.
D1,C2-4: ehem. Bildergalerie
NW 1-4: Rume der Clerics
NW 5: ehem. Bibliothek
SW 3-5: Speisesle, Kche
SW 1-2: Waschrume
H1-2,D2,N: Lagerrume
NV,NOV,OV: Vorrume

4. Die zweite Eisrutsche
20o abwrts, 80m lang, 32m in die Tiefe. In der Mitte klafft eine ca. 6m tiefe Spalte ( 4.1 ).








Rutscht man "gebremst" herunter (mit Dolchen, Nagelstiefel o.. mglich), fllt man zu 70% in den Ri (S.T.5Dex): da.2-12, crit. 10%; lt man freies Tempo, "berfliegt" man die Spalte (S.T.4Dex, dann keine da; sonst 1-4). alle Zwischenstufen zw. 70% und 0% sind mglich (nach Bremsung!).
5. zweite Hhle
groe, ca. 10m hohe Hhle, ebenfalls kuppelfrmig. Hier befindet sich ein 100m tifes Loch, welches sich durch alle 3 Ebenen des Komplexes zieht. Die beim Eintreten rechte Wand des Loches ist fr Diebe bekletterbar (fairly rough, slightly slippery).
Es gibt 2 Durchgnge in andere Ebenen innerhalb des Loches:
Zur Ebene 2:  m tiefer
Zur Ebene 3:  m tiefer
Bei 5.1 (rotmarkierter Bereich) schimmert das Gestein deutlich rot. Hier hat der Magier CALTETOR das Grundmaterial fr die Feuerkerne (auch "Hexensteine" genannt) gewonnen (es gibt auf Thara noch andere Quellen fr dieses besondere Gestein). Neben diesem besonderen Gestein hat er seine Rune ("8") hinterlassen.

6. 3. Hhle; Ebene II
Leicht nach links hin abfallende Hhle ( 1 ,20o Neigung) mit einer dicken, eisumschlossenen Steinsule in der Mitte. An der linken Wand fhrt ein 2m breiter Gang aufwrts ( 3 , 29o Steigung) in einen 5oC warmen Raum ( 6.1 ); ein Seitenweg auf dem 2m-Gang (ebenfalls ca. 2m breit) fhrt in eine Eiskammer mit vielen Sulen hinab ( 4 ,36o Neigung) : 6.2 .
Im hinteren Teil der Hhle beginnt eine sanfte Eisrutsche (( 6.3 ,   2 , 6o Neigung): 1D20Dex ob ausrutschen; dann 5D6Dex ob festhaltennach 1-50m. Sehr glattes Eis, Rutsche ein Hohlweg (Mitte 3m tiefer als Rnder). Festhalten nicht geschafft: 15m-Sturz [= 15d6 damage, doch von diesen nur 70%, da der Boden wieder eine Schrgflche ist ( 6.4 , 5 , 23,5o Neigung)]. Erneute Rutsche: (6.4): nach ca. 50m befindet sich auf der linken Seite ein Durchgang in ca. 5m Hhe (s. 7.).
Im vorderen rechten Teil der Hhle befindet sich eine weitere Eisrutsche von 45m lnge ( 6 , 17o Neigung) mit etwas aufgerauhter Flche in eine 14m tiefer gelegene Eiskaverne. Hier liegt der Eingang in Haus I, welches vom HOOK BEAST und HULKERN ( 4 ) eingenommen worden ist, Die Kreaturen verfgen ber scharfe Krallen, mit deren Hilfe sie die Rutsche ersteigen knnen (daher die aufgerauhte Eisflche). Zu 30% werden Patroullien bereits in der groen Hhle (6 ) angetroffen; bei Begegnung mit der Party werden einige oder alle in die tiefere Kaverne zu gelangen versuchen um Alarm zu geben.
                                                                                         