DER BESTE STAHL THARAS`:  KHEZAR-STAHL

Herstellung:
Das Geheimnis der Herstellung beruht auf verschiedenen Komponen=
ten, die beachtet werden wollen.

1) Trennung vom Gestein
Der allgemeine Schmelzpunkt von Eisen liegt bei 1525 Grad.
Khezr-Eisen schmilzt erst bei 1623 Grad. Diese Temperatur mu
pro kg Eisen 12 Minuten gehalten werden, da das schmelzen nur
langsam vor sich geht.
Die Eisenerze Swarthouts (Y: Barrathams) enthalten allgemein
60% - 70% Eisen.
Unter 25% Eisengehalt gilt nicht als abbauwrdig.
Bei Khezr-Eisenerz liegt der Durchschnitt des Gehaltes bei
8-10%.

2) Die richtige Beimischung verschiedener anderer Metalle
a) Mithril-Silber: 11 gr auf 1 kg Eisen. Schmelzpunkt 1000 Grad
   (960,5 Grad).
b) Kupfer: 4 gr auf 1 kg Eisen. Schmelzpunkt 1083 Grad
c) Platin: 16 gr auf 1 kg Eisen. Schmelzpunkt 1769 Grad

3) Der richtige Ablauf der Herstellung
Eisenerz erhitzen auf 1623 Grad, halten (s.o.), dann weiter
erhitzen. Bei 1100 Grad Mithril, bei 1250 Grad das Kupfer und bei
1769 Grad langsam (!) das gemrserte Platin zugeben.

4) Das richtige Abkhlen der geschmiedeten Klinge nach dem
Schmiedevorgang
In gefrorenem Wasser; doch mu es Wasser des Lac Rillduhn (Y: Swan
Lake) sein, wenn die Klinge die Fhigkeit haben soll,geschtzte
Wesen zu treffen (+1obw "to hit").
Nach alchemistischem Rezept mu der Siedepunkt des Wassers
knstlich erhht werden, damit der Eisblock bei Berhrung mit
der glhenden Klinge nicht zu schnell schmilzt.


Alchemistische Substanzen:
- 480 ml Blut eines Drachen (red dragon)
- 60 gr zerfaserter Ast eines Feuerdorns (Wlder Kenshed)
- 3 gr Diamantenstaub
- Das ganze auf 1 l Seewasser.


Geschichte:
Ungefhr im Jahre 430 n.B. entdeckten die Zwerge in den Minen der
Stadt Benadir erstmalig Khezr-Eisen. Die Schmiede der damaligen
Zeit konnten zuerst nichts mit diesem Metall anfangen. Den hheren
Schmelzpunkt hatten sie schnell heraus, doch Waffen aus diesem
Eisen hielten meist nur einen Kampf, dann waren sie stumpf und
schartig.
Bis GRADAR BORONDIR, einer der ltesten Schmiede, der selbst
bereits nicht mehr die Kraft hatte, den Hammer zu fhren, begann,
dieses Metall zu erforschen und es mit den anderen Metallen zu
legieren. Er zog seinen Freund, ZRANDROMUS, einen Alchemisten der
Gnome, hinzu, der ebenfalls schmiedete. Die beiden Freunde und
ihre zahlreichen Helfer machten im Laufe des nchsten Jahres gute
Fortschritte. Dann, mitte BAS 442 n.B., starb GRADAR in seiner
Schmiede an Herzversagen. ZRANDROMUS arbeitete verbissen weiter.
Bei der Sichtung der letzten Aufzeichnungen des Zwergenschmiedes
stie der Alchemist auf die zuzufgenden Metalle!
GRADAR war wohl aus diesem Grund in der Schmiede; er wollte die
Legierung selbst testen.
Im Laufe der nchsten zwei Jahre entri der Alchemist dem Eisen=
erz sein Geheimnis - immer im Andenken an seinen verstorbenen
Freund.
808 n.B. entdeckten die Zwerge Swarthouts Khezr-Erz in ihren
Minen. Die Verarbeitung war berliefert; so konnten weiter
Khezr-Waffen hergestellt werden.
Im Jahre 893 n.B. gab es kein Erz mehr in Barad-Dun.
Es heit, in den alten Minen unter Benadir soll es noch zu finden
sein.
Khezr-Waffen kosten im allgemeinen dem 100-fachen Preis!

Die einzigen Schmiede, die in heutiger Zeit noch das Geheimnis
der Waffenherstellung kennen (1100-1200) sind:
1) REGTHAN TRINONDIR, Zwergenschmied in Dolbing (im Ruhestand)
2) KRAGG, Halbork-Schmied in Yentha. Er kann jedoch nur den Stahl
   herstellen. Fr die Waffe mu ein Alchemist zugezogen werden.
Alchemisten, die das Geheimnis der Waffen kennen, sind:
1) AGUTRIAM SILBERDORN (Bramster)
2) NIMRATHAL (Gelugil)


Khezr-Stahl-Schwerter (-xte, -Sbel, -Hmmer usw.):
- Scharte bei "1" nur zu 40%.
- Kampf gegen andere Waffe:
  2 unter Treffer => Feindwaffe getroffen. Diese Scharte.
  Holzwaffe (flail, spear, club u..):
  Waffe defekt, wenn "HP" weg (Waffen immer 5 HP).
- Treffen von +1obw-Monstern
- Immer +1 damage
- Gegnerrstung 1 Faktor schlechter.


Konsequenzen bei falscher Bearbeitung:
Keine anderen Metalle: Scharte bei 1-6 (W20) ; Bruch bei "1" zu
20% ; Keiner der genannten Vorteile!
Metalle falsch oder unvollstndig: Scharte bei 1-3 (W20) ; Keiner
der genannten Vorteile!
Falscher Eisblock ohne "Siedepunktsenkung": Keine Wirkung bei
+1obw-Monstern ; Keine +1 damage
Falscher Eisblock mit "Siedepunktsenkung": Keine Wirkung bei
+1obw-Monstern
Richtiger Eisblock ohne "Siedepunktsenkung": Keine +1 damage


Schwierigkeiten:
- Temperatur halten: RW 5W6 CON (Mu von einer Person 12 Minuten
  lang gehalten werden, weil bei einem Wechsel am Blasebalg sonst
  die Temperatur sinkt.)
- Schmieden: Sehr schwer, da aller Kohlenstoff entzogen.
  3 x RW 4W6 CON, da Eisen nur 3x rotglhend zu machen.
  "Schmieden"-Wert zhlt hier als Bonus.

- Temperatur nicht gehalten: Verbrannter Stein dringt in Metall
  ein. => Scharte bei 1-3 (W20) ; Kein +1 damage ; Kein
  "defektschlagen" der Feindwaffe
- Schmieden nicht geschafft: 4x erhitzen, wieder RW 4W6 CON.
  Pro Erhitzen ber 3x: Scharte um 1 schneller als normal (1-2,
  1-3, 1-4 usw.) ; Kein +1 damage ; Kein "defektschlagen" der
  Feindwaffe

Durch Verwendung von magischen Mithril-Gegenstnden auch Treffen
von +2obw- bis +4obw-Monstern mglich; abhngig von der Strke
der Magie.

 

