Der Fluch der Seelendiebe



Ich ziehe durch Morgenlicht  
zu fruchtbaren Tlern	
bis der Himmel erstrahlt.
Die Doppelsonne:
die Reinheit besiegt
die Finsternis.

Isaak


Einleitung

Der Spieler findet eine Flasche (auf einen Basar o..) mit seltsamer Form und Beschriftung. Die Flasche ist mit einem Glasstopfen verschlossen und lt sich nicht ohne weiteres ffnen. Der Hndler sagt, sie sei ungeffnet und er wisse nicht, was sich darin befindet; daher verkauft er sie billig.



Der Hintergrund

In dieser Flasche befindet sich ein Teil der magischen Macht des Geistes des hohen Sha'ir NOLGILGATH von THASAR. Wird die Flasche durch die richtige Methode (s. Skizze 1) geffnet, kann ein durch die Macht gebundener Dschinni entweichen. Er berichtet der Party, da die Seele des Sha'ir aufgrund eines Fehlers bei einer magischen Beschwrung von drei dmonenartigen Untoten, den ULGUL-SATH, die "Die Seelendiebe" genannt werden, in drei Amulette gebannt wurde. Diese Amulette, die gefangene Seele beinhaltend, geben den ULGUL-SATH Lebensenergie. Sie haben diese Amulette an einem sicheren Ort verborgen, denn ein einfacher "Magie zerstren"-Zauber kann die Seele des Sha'ir befreien. NOLGILGATH steht nun am Rande des Totenreiches, und all seine Macht reicht von dieser Seite nicht aus, sich selbst zu befreien. Lediglich 6 Flaschen in der Art jener, die die Party nun in Hnden hlt, konnte er auf Erden materialisieren, die Kraft seiner Magie beinhaltend, um Fremde ber einen Dschinni um Hilfe zu bitten.
Die ULGUL-SATH leben in der alten Feste "Mschatta" (= "Winterlager". Sie wurde bis vor ca. 100 Jahren als Unterschlupf von den Beduinen genutzt. Heute erzhlen die Beduinen, die Festung sei verflucht und sie gehen nicht mehr dort hin; und da die Beduinen in Abu Metamir als furchtlos gelten, wagt sich auch kein anderer mehr in die Nhe des Bauwerkes.), die frher den Namen "Terra Sancta" trug - dies wei aber kaum jemand, da die Geschichten um die Templerfestung fast alle verloren gingen. Die Dmonen sammelten seltsame Kreaturen um sich [(stellen sie zum Teil selbst her)] und weben an ihrem Netz der Macht. Noch sind sie schwach; doch irgendwann knnen sie sich erheben! Die Festung ist auf den gut erhaltenen Resten eines alten Tempels einen untergegangenen Kultur erbaut worden. Dieses Volk, welches in alten Chroniken "Mari" genannt wurde,errichtete auch die drei Fallen tdlicher Przision, die immer noch funktionstchtig sind. Die Dmonen lieen umfangreiche Grabungen anstellen; unter der Feste befindet sich nun eine gewaltige Hhle, in der die Tempelrume freigelegt sind. Der Zugang in diese Hhle befindet sich - hinter einer leicht zu findenen Geheintre - im Keller des noch von den Templern erbauten Bergfriedes, des letzten vllig intakten Teiles der Feste. Die ULGUL-SATH versahen den Bergfried mit einem magischen Portal [entgegen der Behauptung in der 1. Geschichte], welches sich nur ffnet, wenn die richtigen von den an der Auenwand angebrachten Reliefsymbolen berhrt werden. Diese Symbole entsprechen den Monatssymbolen eines alten Volkes aus Ulgron; zusammenhngend ergeben einige dieser den Zauberspruch [s. erste Geschichte]. In dem alten Mari-Tempel schufen die Dmonen die Schmiede der Macht, angefllt mit der alten, wilden Magie, die die Erde selbst verstrmt [zu Zeiten der Mari lag das Zentrum der Magie im Hauptheiligtum (s. Grundri). Im Laufe der Jahre wanderte das Zentrum an seinen heutigen Ort.]. Sie nahmen einige der besten Zwergenschmiede gefangen, brachen in Jahren grausamster Folter ihren Willen und zwangen sie so, fr sie zu arbeiten; denn die ULGUL-SATH stahlen den schwarzen Mithrilblock von QUATHAD, der in den Katakomben von Barrathan verborgen und gut bewacht aufbewahrt wurde. Wie ihnen das gelang, ist den Zwergen immer noch ein Rtsel [(Tatsache ist, das ein Raum in der Schmiede der Macht ein Dimensionstor beinhaltet, mit dessen Hilfe man sich an jeden Punkt Yanothris' befrdern kann!)]. Aus diesem Mithrilblock sollen die Zwerge ihnen Waffen und Rstungen schmieden, die sie unbesiegbar machen. So ausgestattet wollen sie die Ork-, Goblin- und  Koboldclans von Quaskarul unterwerfen und so ein gewaltiges Heer ansammeln, um ihre Eroberungszge zu beginnen.

In Ermessen des DM kann diese Geschichte vor oder nach Beendigung des Abenteuers der Party auszugsweise zugetragen werden.
!!! Text in [] nur fr DM !!!



DM - Hintergrundinformationen


I.) Die Party mu an drei wichtige Informationen gelangen, die fr den erfolgreichen Abschlu ihrer Mission von groer Bedeutung sind: wo befindet sich die Feste und der Tempel berhaupt, wie gelangt man in den Tempel und welche Fallen mssen unbedingt vermieden werden. Diese Informationen finden sich in drei verschiedenen Geschichten, die von drei verschiedenen Personen an drei verschiedenen Orten erzhlt werden knnen. Wer den Spielern nun diese Information gibt, liegt in der Hand des DM. Der Mglichkeiten gibt es zahlreiche: Seher, Weise, Zauberer oder - wer wei? - vielleicht eine Sphinx oder ein anderes magisches Wesen.

II.) Die Geschichte des Tempels/der Festung:

Ca. 6000 v.B.: Tempel erbaut von den MARI, einer alten, untergegangenen Kultur, um ein Zentrum der Magie.
Ca. 3000 v.B.: Tempel vom Sand verschttet. Dmonen erbauten darauf eine Festung. Diese wurde von Kriegern unbekannter Herkunft geschliffen und die Dmonen vertrieben. Die Feste verfiel.
Ca.2700 v.B.: Tempelritter bauten die Festung neu auf; sie hatten keine Ahnung von dem Tempel unter ihnen. Sie nannten die Feste "Terra Sancta". Die Templer gingen unter, die Feste verfiel ein weiteres mal; der Bergfried hielt sich.
Ca. 1000 n.B.: Beduinen benutzten die leicht verfallene Feste als Quartier in den Wintermonaten, nannten sie "Mschatta" (= "Winterlager"). Als die ULGUL-SATH auftauchten, glaubten die Beduinen an eine Verfluchung und gaben die Feste auf.
Ca. 1095 n.B.: Die ULGUL-SATH bernahmen die Feste.


III.) Der schwarze Mithrilblock von Quathad

Der schwarze Block ist ein altes Relikt der Zwerge von Barratham. Im groen Krieg gegen die Nachtreiter-Armee des Dmons ZHAMROD (300 n.B.) trugen dessen Heerfhrer schwarze Rstungen aus eben diesem Mithril. Die Zwerge kmpften in diesem Krieg zusammen mit dem Platinum-Drachen CIMMARGON, dessen Atem die Rstungen nach dem Sieg der Zwergenarmee zu einem schwarzen Block zusammenpresste. Da die entscheidene Schlacht gegen die Nachtreiter und ihren Lord in der Ebene von Quathad stattfand, wurde der Block danach benannt.


IV.) Die Worte Isaak's

Teil 1: "Ich ziehe durch Morgenlicht zu fruchtbaren Tlern bis der Himmel erstrahlt."
Von Deir el-Adad morgens (Sonnenaufgang; ca. 5 Uhr) mit dem Esel losgeritten (aus dem Talkessel in die Wste hinaus) erreicht man circa 15 Uhr ein ausgetrocknetes Flubett (einst gesumt von "fruchtbaren Tlern") und eine grere Gruppe 100-150 m hohe Felsen, die ein Labyrinth aus Schluchten und Tlern bilden; in einem dieser Tler liegt die Feste. In die Felsen sind Lichtreflektoren (Silberplatten; werden von den Nomaden als heilig verehrt: "die Spiegel der Gtter") eingesetzt; sie reflektieren das Licht der Nachmittagssonne (von 15-16 Uhr) ber verschiedene Winkel in die Luft. Durch den Sand in der Luft (zwischen den Felsen weht immer etwas Wind) entsteht ein strahlendes Flimmern ("bis der Himmel erstrahlt") ber dem Labyrinth (Skizze 2).

Teil 2: "Die Doppelsonne: die Reinheit besiegt die Finsternis"
Dieser Teil zeigt in verschlsselter Form an, wie eine der drei Fallen umgangen werden kann (s. "Die tdlichen Fallen").


V.) Die tdlichen Fallen

Drei im Normalfall tdliche Fallen erwarten den Unvorsichtigen. Doch sie knnen vermieden werden, wenn die Warnungen der zweiten Geschichte (s.u.) richtig gedeutet werden.
Die erste Falle befindet sich im  Raum mit dem Relief des Drachen mit den Rubinaugen und Mithrilzhnen (s. Grundri). Wenn die "Wchter erglhen", eine magische Aktivierung durch die Zhne des Drachen (= "Draac's Atem"; Magiern und Illusionisten wird es erscheinen, als ob von dem Zhnen ein "Dunst" ausgehen wrde. Da sie sich nahe eines Zentrums wilder Magie befinden, knnen sie hier die Magie sehen), verschieen die Wchter Blitze aus magischer Energie (da: 6-60, 3-8 Blitze/R.), sobald etwas Lebendiges (> eine Ratte) den Raum betritt. Wenn die Spieler eine Lichtquelle tragen, glhen bereits an der Tre die Augen des Drachen - wie eine stumme Warnung - auf. Die Falle wird nicht ausgelst, wenn man sich nur in dem Lichtkreis aufhlt. Dieser Lichtkreis entsteht, wenn um Punkt 16 Uhr das Licht der Sonne durch den schmalen Spalt in der Decke fllt. Dieses Sonnenlicht wird ber den winkeligen Spiegel 1 (s. Skizze 3) auf zwei andere Spiegel geworfen, von diesen wieder reflektiert und als zwei "Spotlights" auf den Boden vor der Tre geworfen (s. Skizze 3). Das Licht ber Spiegel 3 dient nur der Effektverstrkung in den ersten 5 Minuten; dann ist die Sonne soweit weitergezogen, da dieser Spiegel nicht mehr angeleuchtet wird. Dann bewegt sich der Lichtkreis in ca. dreieinhalb Stunden lngs durch den Raum bis zur anderen Seite (frher nannten die Mari diese Strecke "den Pfad der Benden". Sndige Untertanen bewegten sich in dreieinhalbstndigem Schleichtempo durch den Vorraum der Schatzkammer, in welcher auch gleichzeitig die lteste und wertvollste Statue ihrer Gttin Dashira stand. Jetzt kann der Lichtkreis nicht mehr durch den ganzen Raum wandern, weil im hinteren Teil ein von den Dmonen dort platziertes Sheet phantom ( s. Monster sheets) lauert. Wenn es zu einem Kampf kommt, sollte - im Ermessen des DM - pro Treffer auf das Partymitglied berprft werden, ob der Kreis verlassen wird). Die zweite Falle macht die Spieler glauben, sich kurz vor dem Ziel (die Schatzkammer; heute der Aufbewahrungsort der Amulette) zu befinden. Der Raum, der die Falle beinhaltet, liegt direkt neben der ehemaligen Schatzkammer; man ist nur noch durch ein herabgelassenes Fallgatter von ihr getrennt (s. Grundri). Dieses Fallgatter jedoch ist nicht hochzuheben, da es im Boden durch eine querverlaufende Stange gesichert ist. An der rechten Wand befindet sich ein Hebel. Dieser ffner jedoch (im Gegensatz zur voraussichtlichen Annahme der Abenteurer) nicht das Gatter, sondern lst die Falle aus (s. Skizze 4). Unter dem gesamten Raum befindet sich eine Grube. Wird der Hebel bettigt, ffnet sich der Boden des Raumes, und jeder, der sich im Raum befindet, strzt in die 18 m tiefe Grube. Danach schliet sich der Boden wieder und wird mit einem Querbalken aus Metall verschlossen. Zwei Wnde der Grube beginnen daraufhin, sich aufeinander zuzubewegen. Binnen 4 Runden treffen sich aufeinander und erdrcken den oder die Unglcklichen. Die Warnung in der zweiten Geschichte. die von "des Unbefugten Hand" spricht, bezieht sich auf diese Falle.
Die dritte Falle schlielich befindet sich am Hauptportal der Schatzkammer (s. Grundri). Das Portal besteht aus zwei hintereinander befindlichen, zweiflgligen Toren. Das erste ist (und war auch schon zur Zeit der Mari) stets unverschlossen. Das zweite jedoch ist magisch verschlossen (von 12. level Magier); als Intarsienarbeit sind auerdem magische Runen in sein Holz eingelassen, die jeden, der sie erblickt, sofort erblinden lt (S.T. mit -3). Die Auslsung dieser Magie ruft auerdem YAGGNUOTH, Frst des Wassers (Zakharan kraken; s. Monstertabellen) herbei, der versuchen wird, die Eindringlinge einzeln zu packen und unter Wasser zu ziehen (Ayeshna's Fluch; s. 3. Warnung in der zweiten Geschichte).

Ayeshna war die Hohezauberin der Mari, die die Falle auf die Tre legte. Die Mari hatten zu damaliger Zeit spezielle Krieger, die blind waren und auf Blindkampf trainiert waren; diese Krieger wurden "augenlose Wchter" genannt. 



Die Geschichten


Geschichte 1, erzhlt von dem Weisen DEBUR EL RASID in Deir-el-Adad:

Ashrani war die jngste und schnste Tochter des Teppichknpfers Mardik, der vor langen Jahren seinen Clan, die "el Rashid", verlassen hatte. Er war kein reicher Mann; doch er verstand es, seine Familie zu ernhren. Eines Tages nun kam ein Mann in seinen bescheidenen Laden, der dem armen Mardik vom ersten Moment an Angst einflte; eine seltsame, erschreckende Klte schien sich um sein Herz zusammenzuziehen und sein erster Instinkt war es, fortzulaufen. Der hochgewachsene, schwarzgekleidete Fremde sprach ihn mit unnatrlich sanfter Stimme an: "Seit gegrst, Hndler. Man nennt mich Aziz-ibn-Jamal. Ich mchte gleich zu dem kommen, was mich zu euch fhrt, denn meine Zeit ist kostbar."
Dann erzhlte er dem armen Mann sein erschreckendes Anliegen: der Fremde war gekommen, Ashrani zu kaufen!
Fast wre der arme Mardik vor Schreck ohnmchtig geworden.
Wenn der merkwrdige Mann in schwarz ein Adeliger war, konnte er den Verkauf erzwingen!
Doch trotz der Gefahr konnte Mardik nicht den Verstand ber sein Herz entscheiden lassen - liebte er seine Tochter doch so sehr.
Nun, Mardik verweigerte ibn-Jamal den Kauf. Dieser sagte nichts; lie nur ein gehssiges Grinsen sehen. "Wir werden sehen." waren seine letzten Worte, als er mit wehendem Gewand den Laden verlie.
Drei Monate zogen ins Land. Mardik hatte den Aziz-ibn-Jamal fast vergessen; nur wenn ein khler Wind den Teppichknpfer streifte, erschrak er und blickte sich ngstlich nach der dunklen Gestalt um.
Mardik sa an diesem Tage nun in seiner Werkstatt und nhte. Auf dem begehbaren Dach sa die schne Ashrani und sang. Pltzlich schrie sie entsetzt auf, und Mardik hrte ein rauhes krchzen wie von einem groen Vogel. Der Knpfer lie all seine Arbeitsgerte fallen, zog seinen Jambiya und strmte auf das Dach - doch seine Tochter war verschwunden; nur eine groe, fettige schwarze Feder lag dort, und der Teppichknpfer schrie seine Verzweifelung heraus.
Mardik rannte zu Ali ben Hammad, ein junger Askar, dem Freund Ashrani's. Ali war auer sich vor Wut und verdchtigte sofort Aziz-ibn-Jamal, den Ali als den "finsternen Hexer" kannte, der einen Turm in einem Felslabyrinth inmitten der Wste bewohnte.  Ali machte sich sofort auf den Weg und ritt zu seinem Mentor Kassim al Gashnar, ein alter Sha'ir. Dieser kannte ibn-Jamal - und wute, wie er zu bekmpfen war: "Ein Zauberspruch, junger Freund, wird dir Einla in sein dunkles Gemuer gewhren; diesen Zauberspruch mut du kennen, dazu die Symbole, die ich dir jetzt zeige. Zeichne sie dir auf, und lerne den Zauber."
Der benutzte Zauber ist wrtlich berliefert; er lautet:
XUL KANKIN UO YAX MUAN, CUMHU ZAC CHEN!
Dabei zeigte Kassim dem jungen Askar einige gezeichnete Symbole. Der Sha'ir erklrte, da am Turme des Hexers eine groe Anzahl Symbole zu finden sein werden, alle aus dem Stein herausgemeielt. Doch nur die Personen, die die richtigen Zeichen mit der Hand berhren, knnen den Turm unbeschadet betreten; alle anderen wrden eines grausamen Todes sterben. Auerdem schtze der Zauber denjenigen, der ihn im Angesicht des Hexers ausspricht, vor dessen schwarzer Kunst. 
Ali ben Hammad erreichte nach vielen Tagen den Turm des Hexers Aziz-ibn-Jamal, drang in den Turm ein, nachdem er die richtigen Symbole berhrt hatte; er kmpfte gegen den Diener der Finsternis, vor dessen Zauberkunst durch die magische Formel geschtzt.
Ben Hammad besiegte den Hexer, denn das Herz des Askars war von der Liebe zu Ashrani erfllt, das Herz ibn-Jamals jedoch durch die Bosheit vergiftet.
Ali und Ashrani wurden bald ein Paar, und ihre Kinder, so sagt man, grndeten die Stadt Deir-el-Adad.


Geschichte 2, erzhlt von ANGUS McGUIRRE, einem alten Fischer aus Cill Chaoidhe [Kill Ch(Bach)i(Wiese)je], einem kleinen Dorf am Loch Cainnigh

Vor langer,langer Zeit gab es zwei verrckte Burschen, die unbedingt fremden Legenden nachgehen wollten: der eine war Calloire, ein junger Krieger aus Dun na Sad und sein nichtsnutziger Gefhrte Swaille, genannt die Maus - man kann sich denken warum! Diesen beiden jungen Burschen, der eine stark wie ein Ochse, der andere flink wie ein Wiesel, fiel also eines schnen Tages - Oghma wei wie und woher - eine Schatzkarte in die Hnde; zumindest hielten die beiden Hitzkpfe sie dafr. Und, bei Morrigan, sie waren voll Tatendrang und sofort bereit, dieser Karte nachzulaufen. Mein Ur-Urgrovater soll sie noch gekannt haben und auch die Karte gesehen haben! Fast soll er sie auf dieses verrckte Abenteuer begleitet haben, erzhlt man sich in unserem Clan, doch, bei Birgit, da httet ihr mal meine Ur-Urgromutter erleben sollen....
Wie auch immer: die beiden verschwanden unter groem Hallo und manch gutem Ratschlag in der Fremde. Ihr Weg fhrte sie westlich oder nordwestlich, so genau wei ich das nicht mehr. Das auf der Karte angegebene Ziel ihrer Reise soll in einem Land gelegen haben indem ewig die Sonne scheint; verrckt, wenn ihr mich fragt! In diesem "ewig sonnigen Land" sollte eine Festung liegen, die den Namen "Terra Sancta" trug. Unter dieser Festung sollte ein unendlich alter Tempel liegen, in dem ein Dmon hausen sollte; dort befand sich laut Karte der Schatz. Nicht, das diese schlaue Karte sich einmal ber diesen Schatz auslie, ihn mal beschrieb oder so; nichts dergleichen. Diese beiden Strolche liefen einfach ins Blaue nach einer windigen Karte hinter einem angeblichen Schatz her, von dem es noch nicht mal klar war, was es nun sei! Vllig verrckt, die beiden!
Wie auch immer - zuerst zogen unsere beiden Helden nordwrts, und langsam ging mit ihnen eine Vernderng vor. Offensichtlich erfasst von einer Art Zauber - mge Math uns schtzen - bewegten sie sich wie an einem Seil gezogen, nur noch ein Ziel vor Augen: die Festung "Terra Sancta". Ihr Blick war starr, sie schienen Fieber zu haben. Eine seltsame Macht umgab sie wie eine Corona. Sie waren nicht in der Lage, sich lnger an einem Ort aufzuhalten. In Igness besuchten sie einen meiner Vorfahren, Jock McPaillin, der dort Schafe zchtete. Ihre Gesprche, so erzhlte mein Ahn, drehten sich nur um die Reise zur "Terra sancta". Der alte Jock hatte auch Gelegenheit, die seltsame Karte zu sehen - wahrscheinlich ohne die Erlaubnis der beiden Besitzer, so mcht' ich wetten -: ein uraltes Pergament eines vergangenen Abenteurers, so behauptete er, welcher wohl diesen Ort bereits gesehen hatte - oder zumindest davon gehrt.
An viel kann ich mich nicht mehr erinnern - ich war ja noch  ein Kind, als mein Grovater mir davon erzhlte. Doch so ganz glaubte der Jock's Geschichten auch nicht: war ein Aufschneider und Sufer, der alte Jock - Arawn sei seiner Seele gndig!
Wie war das denn nur noch? - Ja, genau: von drei Warnungen vor irgendetwas im Tempel faselte Jock wohl noch, besoffen wie zehn Hobgoblins; drei Warnungen fr Wahnsinnige, die da reinmarschieren wollen; waren wohl auch noch auf dem Plan verzeichnet. Lat mich berlegen, ob ich sie zusammenkriege. "Braac's - oder Draac's? - Atem wird die steinernen Wchter erglhen lassen, den Verderbten in die Verdammnis schleudern", war die eine. "Des Unbefugten Hand wird selbst das Portal ihm ffnen, gen Abyss zu fahren und sein Schrei soll ungehrt verhallen" die andere. Und die letzte: " Ayeshna's Fluch selbst wird den Frevler treffen, der's wagt, Hand an das verbotene Portal zu legen: ewige Finsternis wird ihn ereilen, und Yaggnuoth, Frst des Wassers, wird ihn holen in dessen nasses, tiefes Reich". Wirklich seltsam, da sie mir so gut im Gedchtnis geblieben sind!
Wie auch immer. Die beiden Verrckten verschwanden in der Fremde, und obwohl niemand wieder irgendetwas von ihnen gehrt, geschweige denn gesehen hat, werden sie in den Clans fast wie heilige Helden verehrt - zuviel des Guten, wenn ihr mich fragt!
Wahrscheinlich sind sie in diesem komischen Tempel vor die Hunde gegangen, trotz der klugen Warnungen. Tja, so war  das damals mit Calloire und Swaille.


Geschichte 3, erzhlt von dem Einhorn IMGHAST im Wald FAERIE-HOLZ

Die meisten Menschen - und auch andere Zweibeiner - haben die Angewohnheit, immer ein Wesen ber sich haben zu mssen, zu welchem sie aufschauen und das sie verehren mssen. Oftmals ist Furcht der Grund der Verehrung. Vor langer Zeit pflegte man in einem fernen Land mit dem Namen Abu Metamir ein - aus der Sicht der Tiere -  grausames Ritual. Die Bewohner der Wste dieses Landes huldigten einem Wesen namens ASRAEL, einem Wstendmon in Bocksgestalt. Nach altem Hirtenbrauch wurde also - zuerst am Tag des Weidenwechsels, spter am Vershnungstag - ein Tier durch Handauflegen des Hohepriesters mit allen Snden der Menschen Abu Metamirs beladen und dann von einem unter Drogen stehenden Verbrecher, der zur Todesstrafe verurteilt worden war, in das Felslabyrinth gefhrt. Je kostbarer und seltener das Tier, so glaubten die Menschen, desto zufriedener sei der Dmon. Viele jungen Mnner der verschiedenen Nomadenstmme zogen aus, eben solche seltenen Tiere zu jagen und sie lebendig in ihre Heimatzu bringen; und je seltener das erjagte Tier, desto grere Ehre wurde dem Jger zuteil.
Schlielich kam NABIB, ein junger Jger der "El Sebu", in den Wald Faerie-Holz. Es gelang ihm mittels einer List, ein Einhorn zu fangen: einen damals jungen Burschen namens ILRASTIELL. Nabib war schlau und entkam den Grigs und Brownies, die versuchten, den Jger und seine Beute einzuholen; doch je weiter das kleine Volk sich von MESHKION, der Quelle der Magie, entfernen, desto schwcher wird ihre eigene Zauberkraft. Nabib erreichte mit seinem Gefangenen sein Volk in der Wste, und die "El Sebu" staunten nicht schlecht, als sie das fremdartig anmutende Tier erblickten. Ein Fest zu Nabib's Ehren wurde noch am gleichen Abend abgehalten; er wurde viel gelobt und seine Heldentat bewundert.
Spter am Abend, als niemand mehr auf ihn achtete, ging der Jger zu seiner Beute, diesem seltsamen Wesen mit dem Horn auf der Stirn. Als er ILRASTIELL erreichte - dieser war an einem dicken Pfahl mit einem Seil angebunden - schauten sich die beiden lange schweigend an. Nabib erkannte wohl in diesen Minuten, das dieses Wesen Intelligenz besa. Tiefe Traurigkeit erfate ihn. Doch der Hohepriester der "El Sebu" hatte das Tier bereits als Opfertier geweiht, und groes Unglck wrde ber den Stamm kommen, wenn das Opfer nicht vollzogen wrde.  
"Es tut mir leid, gehrntes Wesen des Waldes; ich htte dich nicht einfangen sollen. Ich spre deine Seele." sprach Nabib feierlich.
In diesem Moment unerwarteter Vertrautheit entschlo sich ILRASTIELL sein Schweigen zu brechen. "Grme dich nicht, Jger." sagte das Einhorn. "Du bist ein Jger, ich bin die Beute. Ein uralter Kampf, Jahrtausende alt; und du hast ihn gewonnen."
Nabib war erschttert. Sein feines Gespr hatte bereits die Seele des Einhorns erfasst; doch nun zeigte sich, das das Tier auch noch intelligent war! Nun, es ist der Menschen Art, Gleichgestellte immer nur in Wesen zu sehen, deren Intelligenz der ihren gleichkommt. Der junge Jger lief nun also sofort zum Hohepriester der Nomaden und zum Stammesvater der "El Sebu", um die Weihe des Einhornes zurckzunehmen. Doch der Priester weigerte sich; jedermann hatte Angst vor der Rache ASRAEL's. 
Nabib entschlo sich  zu einer schweren Entscheidung: wenn ILRASTIELL geopfert werden sollte, wrde er ihn in den Tod begleiten!
So geschah es zum ersten Male in der Geschichte der Nomaden, das ein Mensch das Opfer begleiten wrde. Der Hohepriester wies dem Jger den Weg zum Hort des Dmonen; zwar wrde ASRAEL sein Opfer finden, doch vielleicht waren die beiden dann bereits verdurstet. "So hre, Jger!" sprach der Hohepriester. "Du hast in deinem Leben oft um dieses kmpfen mssen. Du sollst daher nicht wie ein willenloses Opfer sterben. Ich wei den Weg zu ASRAEL's Festung; dieser ist auch durch Symbole gekennzeichnet. Doch knnen diese mglicherweise verblasst sein. merke dir den Zahlencode und du wirst den Weg finden. Liefere dem Frsten der Finsternis einen guten Kampf, Jger. Die Zahlen lauten 3,2,2,2,1,2,2,1,2,2,2,2,2,2.
Wende die Zahlen richtig an, und du wirst die dunkle Feste finden. Das Glck der Gtter sei mit dir."
Der Jger und das Einhorn gingen am nchsten Morgen gemeinsam in das Labyrinth der Schluchten. Nie wieder kehrten sie zurck; doch ihr Angedenken lebt heute noch fort.
