Wrfeldungeon : STDTE

City           : Zoll 2-5 gp; alles 2-3x (80 Punkte)
Town          : Zoll 1-2 gp; alles 1-2x (40 Punkte)
Village        : Zoll 1-10 sp; alles hchstens 1x (30 Punkte)
Hamlet         : Zoll 1-6 sp; alles hchstens 1x (20 Punkte)
Thorp         : Kein Zoll; alles hchstens 1x; keine Akademien, keine Bibliothek, kein Bordell (10 Punkte)
Single Dwelling: Zeltlager/Bauernhof/Kneipe bei Zollstation (Grenze)

1: Stadtwache
2: Zollamt
3: Knast
4: Tempel
5: Tempel
Healing-Trnke: wie Alch. Ak., Base jedoch 25%
6: Magische Akademie
Trnke: Base 5%; + C:35, T:15, V:5, H:0
Anzahl: C:1-10, T: 1-8, V:1-6, H:1-4
7: Alchimistische Akademie
Trnke wie Mag. Akademie, Base jedoch 20%
8: Akademie der Kriegskunst
9: Bibliothek
10: Geldwechsler
11: Kneipe
12: Kneipe
13: Kneipe
14: Kneipe
15: Bordell
16: Badehaus
16: Spielcasino
17: Schneider
18: Coifeur
19: Krschner
20: Magier
>10. level = %- Chance fr Trnke. Anzahl s. Mag. Ak. Skrolls: gleiche Chance + spell-strategie-Chance
21: Alchimist
Trnke: Mag. Akademie + 10% Base
22: Cleric
Healing-Trnke: s. Mag. Ak.
24: Illusionist
25: Rarittenhndler
billige Magie (1/20 bis 1/5 des Preises) : 3%
26: Kruterhndler
27: Weiser
28: Ausrster
29: Waffenhndler
Magische Waffen: Base 30% + C:40, T:20, V:10, H:5
30: Schmied
31: Juwelier
32: Pferdehndler
Anzahl: C:2-12, T:1-10, V:1-8, H:1-6
33: Schuster
34: Sattler/Wagner
35: Verpflegung
36: Transport/Pony-express
37: Geldverleiher
38: Trdler
alles 1-50% billiger; Zufallsprozente auf gewnschtes Teil. Magie: 3%
39: Diebesgilde
40:"Schlaumeier" (zuflliger NPC mit Z-% Info und Z-% Wahrheit


NPC-Liste Stdte

%   Person    zu % Info (+ Reak.-Boni) % Wahrheit gp fr 5%
-05	Cleric	25	33	30
-10	Magier	15	60	50
-15	Alchemist	20	50	80
-20	Dieb	 5	30	 3
-26	CW	 1	15	 3
-32	Ranger	40	25	10
-38	Fighter	80	10	 5
-40	Barde	45	70	50
-42	Weiser	 0	90	500
-44	Wirt	45	30	 1
-50	Jester	45	35	 2
-53	Entert.	50	20	 1
-55	Duellist	20	15	20
-56	Hexe	15	63	80
-57	Schwertm.	25	18	15
-58	Samurai	 5	55	--
-62	Barbar	15	14	30
-67	Archer	25	18	20
-70	Illusion.	20	48	50
-75	Bountyh.	10	38	70
-80	Druide	20	46	45
-85	Paladin	40	32	--
-90	Chevall.	40	30	--
-95	Mnch	30	30	--
-00	Yakuza	 1	70	100

Bei NPC's auswrfeln:
- grunds. Erscheinungsbild
- Charakterzge :
a) grunds. Tendenzen
b) Persnlichkeitszge
c) Disposition
- Interessen

Reaktionsboni/mali: "+" bezieht sich - wenn nicht anders beschrieben - auf die Wahrscheinlichkeit der Info-Gabe (in %)
Altruist: +10
hilfreich/nett: +15 + 1-4
boshaft: Wahrheit -1-3
neugierig: Wahrheit +1-6
launisch: + oder-1-6
vetrauensvoll: +1-3
mitrauisch: -1-6
pedantisch: Wahrheit +15 + 1-10
feindselig: -20
barbarisch: -10
besessen: d6; 1-3= +1-6, 4-6= -1-6
bswillig: Wahrheit -1-8
geschwtzig: +20; Wahrheit -1-8

Extrovertiert: +1-6, introvertiert: -1-6
arrogant: -2-12
freundlich: +1-4
zurckhaltend: -1-3
feindselig: s.o.
schweigsam: -15
hflich: +1-8

mrrisch: -15
mitfhlend: +1-4
umgnglich: +1-4
barsch: + oder -1-3

Interessen generell: Kann man der Person etwas anbieten, das zu seinen Interessen gehrt, steigert sich die Info-Gabe um 1-20
Geschichte: Wahrheit +2-12
Mineralien und Edelsteine, Waffe, Schrift, Schild oder sonstigen gesuchten Teilen: +1-12 zum Objekt
Kunst: Wahrheit +1-6
Selbstlosigkeit: +20
Rassen (UA S.12):
p: +35
g: +10
t: +3
a: -15
h: -30

Begegnungen in Stdten

C, T : Alle 3 Punkte wrfeln
V, H : Alle 4 Punkte wrfeln
T    : Alle 4 Punkte wrfeln

- generell: 3-12 Pkt. tglich entdecken (-1 pro Ereignis)

- Kneipenwurf: 1x pro Abend
Preise: C = 2-5 Sterne, T, V = 1-4 Sterne, H, T = 1-3 Sterne

- Ereignisse: Personen - Auftreten x2 bei "schlechten Rassen" = % auf Angriff; in Kneipe : x4
Maximal 4 Ereignisse tglich; alle weiteren zu Zufalls-% unter 30

Ereignisse auf der Strae

D20 :

1 : Encounter DMG ; evtl Kampf: s.o.


2 : Straenraub!

1-8 : auf Party
9-12: auf andere Person; Belohnung:

1-30  : 1-6 sp
31-50 : 1-10 sp
51-70 : 1-10 gp
71-85 : 3-18 gp
86-95 : 20-80 gp
> 95  : 100-1000 gp

Ruber-level:
C       : l. 2-7, 20% mit Magier
T       : l. 1-6, 10% mit Magier
V, H, T : l. 1-4, 1% mit Magier
+ 1l. und + 3% pro 3 level Partydurchschnitt
AC: 8 (Leder) ; 2 Waffen - Trger: AC 4 (Leder und DEX)
Waffen: 
1: Axe,hand
2: Sw. sh.
3: Sw. lg.
4: Sw. bast.
5: Axe, b.
6:Sw. lg. + Axe, h.
7: Spear
8: Club


3 : NPC (s.d.) ; gibt Zufallsinfo zu Eigen-% x 1, 2 oder 3. Zu 30% nicht aus dem Ort.

Zufallsinfo: d8
1-2 = Zuf. Gegenstand
3-4 = Dungeon
5-8 = Person in der Stadt, die etwas wissen knnte (zu NPC's Wahrheits-% x 2). CW kann sagen, wo Person wohnt.


4 : d% :

1-50: 	Hiferuf. Zufalls-%, ob Falle oder real.
	
Falle: 1-6 Krieger, l.2-5 (+1 pro 3 l. Party-)
AC 2, Sw. lg. + Bow
Specialists: 
C: 45%
T: 30%
V,H: 20%
Th: 10%
Zu 30% Chef: AC 2-2, l.: 7; Sw. 2-h.
	
real: siehe 2

51-62: 	Auftrag [s. "Kneipe" (2)]

63-75: 	Diebe verfolgen Party, versuchen zu stehlen

76-80:	Diebe fliehen bei berfall, knnen verfolgt werden. Be-
lohnung: siehe 2           

80-00: 	1-3 Krieger randalieren; Zufallsprozente greifen sie Party   an. [l.: 6-11 (T: -3 l., V,H: -4 l.,Th: -5 l.); AC 2, Axe b. (spec.: s.o.,+30%; STR 15-18]


5 : City-watch; zu 40% Verhaftung. CW-ler: l. 5-10, AC 2, 2x spec.  Sw.lg., Bow, Halberd. Anzahl: 1-4 (+1 pro 3 l. Party-)
=> Gerichtsvehandlung in 1-4 Tagen.
D6:
1-2: D20 oder
3-4: 4d6 oder
5-6: 5d6 INT, sonst
D6:
1-2: 2d10 oder
3-4: 4d10 oder
5-6: 1d100 Tage Haft ("100": Todesstrafe in 1-4 Tagen!).


6 : D%:
01-55: nichts
56-59: Jger finden Party! Jger: Magier (hchstes Partylevel +1), Fighter (zweithchstes Partylevel +2; STR 15-18, 40% spec. Sword, AC zwischen 2 und 5 -2), Assassin (niedrigstes P.-level) mit Blockdolch (max. %) und vergiftetem Degen (Gifttabellen; Zufallsgift).
60   : fehlgeleiteter Spell! (l. 1-9 Mu)
61   : fallende Schildkrte! 4d6 DEX od. da 1-4
62-72: Fkalien von oben! 5d6 DEX od. "Reactions" - 10-60%
73-75: gesuchte Person [wenn NPC-Personeninfo (s.3) gegeben]! sonst: Zufalls-NPC
76-86: Dmon frei! Zufalls-%, ob Att. auf Party. (Typ I-VI MM1).
87-94: Barbarenberfall auf die Ortschaft! 1-4 Krieger alle 5 Huser (zu Zuf.-%) oder zu 35% + 5%/Wurf.
95-96: Unfall! 4, 5 oder 6d6 DEX oder da 4-24 (+ 1d6 pro 3 l. Party-).
97-99:Assassins! l. 2-12, Dolchwurf.
100  : Gtterbote mit einem gesuchten Teil!


7 : Auftrag: d10
1 : Brief zu best. Nummer; 1-100 gp pro Person
2 : Personenschutz 1-8 Tg.; 1-6 x 100 gp pro Pers.
3 : magisches Teil aus Hhle; Wert des Teiles x 3
4 : Befreiung (Entfhrung); 1-10 x 100 gp pro Pers.
5 : Monster tten in Stadtumgebung; level Monster x 100 gp pro P.
6 : Hinrichtung verhindern (1-8 CW-ler!); 1-6 x 1000 gp pro P.
7 : Reisebegleitung in 1-5 Tg. fr 2-20Tg.; 1-8 gp/Tg. pro P.
8 : Diebstahl mag. Gegenstand aus Haus; Wert Teil x 10
9 : Alchimistische Substanz besorgen; l. Monster x 200 gp pro P.
10:  


8 : Markt
Marktstnde: d%
01   : Bcher*1
02-06: Kleidung
07-08: Coifeur
09-10: Krschner/Felle/Sattler*2
11-12: Magier*3 
13-14: Alchemist*3
15-16: Cleric*5
17-18: Raritten [Oriental u. Al Qadim u.a. Gegenstnde (Z.-%)]
19-20: Kruter (3-30 Stck. DMG)
21-25: Ausrstung
26-30: Waffen
31-32: Schmied
33-37: Pferde
38-40: Schuster
41-45: Trdler*6
46-50: Verpflegung (Z.-% auf "magische Brote")
51-55: Weine und Spirituosen
56   : Wahrsager*7
57-62: Schausteller
63   : Geldverleiher
64-69: Glcksspiel
70-71: Schreiber
72-77: Obst und Gemse
78-79: Gtterstand
80-81: Schleifer (schleift Waffe auf +1 fr einen Kampf)
82-87: DIEB! Versuch "pick pockets" auf PC
88-93: Tierhndler: auch ausgebildete Kriegstiere (1-3) bis 3.l.
94   : Schtzer und Kufer: - 10-30% des Wertes
95   : bersetzer
96-00: Tpfer

*1Zuf.-% <20, das Buch mit Info (Schreiber: NPC-Tab.); 5% auf Schatzkarte (Preis: 1-100 gp)
*2Zuf.-% auf spez. Fellkleidung
*32-20 mag. Trnke, 2-12 Kruter
*41-6 Trnke, 2-12 Scrolls, Zuf.-% <20 fr mag.Gegenstnde
*52-12 Healings, Zuf.-% <20 auf 1-4 Scrolls
*6% auf Gesuchtes: Th=20, H=30, V=35, T=40, C=45; Preise -75%
*7Info: 3-30 gp; Infowert: NPC-Tabelle

C.: 1x monatlich, T: 1x alle 3 Mon., V u.<: 1x im 1/2 Jahr.
Anzahl Stnde: C= 4d10, T= 3d8, V= 2d8, H,Th= 1d10 

Preise:
1-5: - 10-50%
6  : gleich wie Geschfte
7  : + 10%
8  : + 20%


9-12: Day encounter


13-14: CW-Streife (3 Mann). Kommt es in der Stadt zu einem Kampf (Ruber o..), wird ab der 3. Runde 1d20 geworfen; "13-14" bedeutet, das Streife kommt. D "Diplomatie", ob man Verhaftung entgeht (1-4 Tage Knast).

Zu 1: Schwierigkeiten: d%
01-30: 1-20 Sldner (level: C=2-8, T=1-6, V=1-4, H,Th=1-3; AC: zw.         3 und 8; 30% auf spec.)
31-40: Dmon (Typ I-IV, MM1)
verlangen Herausgabe des Briefes 


Zu 2: Schwierigkeiten: pro Tag d%
01-35: 1-3 Assassins (l.2-12) Dolchwurf; Z.-% <30 auf PC, sonst auf zu bewachende Person
36-40: 1-10 Sldner (s. 1) greifen an
41-45: 2-12 Ruber (s. 2:)
46   : 1-8 CW-ler wollen verhaften 


Zu 4: Auftraggeber: d%
01-40: Reicher Hndler/Brger
41-50: Weiser
51-70: Magier
71-75: Cleric
76-88: Alchemist
89-96: Diebesgilde
97-00: Stadthalter

01-88: Geben immer eine Info hinzu
89-96: Geben immer Unterschlupf und Verpflegung
97-00: "Narrenfreiheit" in der Stadt; nie mehr verhaftet

Bewachung des Hauses: 2-5 Fighter l.2-12; AC zw. 3 u. 8; 60% 1x spec., 35% 2x spec.

Gesuchte Person finden: 30% + 8% pro Raum


Zu 6: Barbaren: 1-4 pro Wurf. Zu 80% beritten (m.warhorse); l.3-8, Str 16-18, AC 5-3; Waffen: Sw.br.,Sw.lg., Spear, lance (m.Warhorse). 35% spec., 1-8 gp pro Krieger.
Zu 30% (1 Wurf pro 3 Huser) Hilferufe aus Haus.

Flucht aus der Stadt: 1x pro 5 Huser wrfeln; zu 35% 	+ 5% pro
Wurf erscheinen 1-4 (+ 1 pro 3 level Party-) Barbaren


Zu 7: d%
01-10: Karavane. Dazu: 1-8 Sldner (s. zu 1:)
11-20 Encounter-Person + 1-4 Sldner
21-30: Schatz + 1-10 Sldner
31-40: Sklaventreck + 2-12 Sldner
41-50: Adelige Dame + 1-6 Sldner
51-60: 1 Gefangener (Hochlevel) + 1-6 Sldner
61-70: Pilgerer. 1-3 Clerics l. 1-4
71-80: Suchtrupp nach plndernden humanoids (4-40) + 2-12 Sldner 
81-90: 
91-00:

humanoids: d%
01-24: Orcs
25-34:Goblins
35-44: Gnolls
45-54: Hobgoblins
55-69: Bugbears
70-84: Flind
85-94: Lupin
95-00: Grimlock

Zu 8: Wachen: Sldner (s. zu 1:) 


Huser


1.  Art des Hauses: d8
1-6 = kleines/normales Haus: 8-11 x 9-12 m (d4)
7-8 = nobeles Haus: 10-15 x 11-16 m (d4)


2.  Tre(n) und Fenster: d6
pro "Kstchen" d6: erste "1" = Tre; alle "2"-en = Fenster (auch ber mehrere Kstchen)


3.  Rume

Raum hinter der Eingangstre: immer Diele mit Treppe nach oben (endet wieder in einem Flurraum; bei Nobelen Husern zu 35% weitere Treppe in 2. Stock; sonst Speichertreppe) und unten (zum Keller).
Diele: Raum 0; 3-5 x 3-5 m, 2-4 Ausgnge. Treppe nach belieben einsetzen.

Weitere Rume (jeder max. 2x). 

d6 fr Gre:

1 = 3-6 x 3-6 m, 1-4 Ausgnge
2 = 4-6 x 4-6 m, 1-4 Ausgnge
3 = 3-6 x 3-6 m, 1-3 Ausgnge
4 = 3-5 x 3-5 m, 1-3 Ausgnge
5 = 1-4 x 1-4 m, 0-1 Ausgnge
6 = 1-3 x 1-3 m, O (3x3:1) Ausgang


d4 bzw. d8 fr Art:

1 x 1 - 2 x 2 m:	
1 = WC
2 = Abstellkammer
3 = Speisekammer
4 = Bad

2 x 3 - 4 x 4 m:
1 = Sklave (Gehilfe/Lehrling)
2 = Gste
3 = Schlafraum I
4 = Schlafraum II

4 x 5 - 6 x 6 m:
1 = Kche
2 = Wohnraum
3 = Werkstatt
4 = Speiseraum
5 = Arbeitsraum/Bibliothek
6 = Jagt(Herren-)zimmer
7 = gr. Saal/Raum der Wachen
8 = Kemenate

4.  Wachen und gesuchte Person

Wachen: 65% - Chance pro Raum >2 x 3 m (100% im Wachraum), zu 20% der Chef dabei
im Raum: 1-3, in Gngen: 1-2
-> bei jedem "Raumwurf" (Gre und Art) d6 dazu: "6" = 1-2 Mann Partoullie.
Zu 10% knnen Wachen in einem Raum durch die Tre "erlauscht" werden.

gesuchte Person: 20% in ersten Raum (nicht R. 0!), +3-18% (nobele Huser: +1-12%) pro weiterem Raum.

generell: kommt es im Haus zum Kampf, hren das die anderen Wachen zu 45% (n. Haus: 40%) pro Runde und sind in 1-3 (n. Haus: 2-4) Runden da.
Ereignisse in Kneipen


Immer Bier zahlen!

1d6:

1: Info fr 1-100 gp von betrunkenem NPC
2: Auftrag (s.o.); 15% Verkauf einer Schatzkarte
3: Gesprch mit NPC; d"erzhlen", ob gratis-Info
4: Event (wie Strae: 1)
5: nichts
6: nichts

1-4: dazu evtl. NPC;
C   = 30%, 1-3
T   = 25%, 1-2
V   = 20%, 1-2
H   = 15%, 1
Th  = 10%, 1
60% nicht aus dem Ort

5-6: dazu evtl. NPC;
C   = 35%, 1-6
T   = 30%, 1-4
V   = 25%, 1-3
H   = 20%, 1-2
Th  = 15%, 1
60% nicht aus dem Ort
 

Zusatzregeln

- Nach "erstem Abfragen" : Maximas fr Waffen, Trnke u..
City   : 35%
Town  : 30%
Village: 25%
Hamlet: 20%
Thorp : 15%
Chancensteigerung nach Fragen: Base + C:1%/Tag, T:1%/3Tg., V:1%/5Tg., H:1%/7Tg., T:1%/Monat

- Vorhandener Gegenstand bei 2. Besuch bereits verkauft: Zufalls-% + 1%/Tg. Exakte Zahl gewrfelt: Mitbietender.

- Anzahl seltener Teile (Magie usw.) : C:1-3, T:1-2, V,T:1

- Tempel: Wahrscheinlichkeit auf Healings + 50%

- Infos von "Berufen" :
Ranger: Zur Karte; umliegende Felder + 1 anliegendes Feld pro level
City watch: Wahrheit zu Hhle in Stadt: +20%
nicht ortsansssiger NPC: Infos auf auerhalb bezogen; nur 3d10 %, 
da Info innerhalb. 2d10 %, da ortsansssige NPC Auerorts-Info geben

- Entfernungen von Gegenstnden:  d%
1-25 :  1F.
26-44: 1-3F.
45-55: 1-4F.
56-66: 1-6F.
67-80: 1-8F.
81-99: 1-12F.
00   : 2-20F.


- Rassenliste (f. Rstungen, Kleidung u..): d12
 1: Mensch
 2: Halborc
 3: Halbelf
 4: Keltset-Troll
 5: Halboger
 6: Zwerg
 7: Elf
 8: Kender
 9: Uldra
10: Gnom
11: Halbling
12: Gelfling

- NPC-level:
C: 4d6, T: 3d6, V: 1d10, H, Th: 1d6

- Bibliothek:
5d6 INT [mif Fhrer (2-20gp) 4d6] auf Zufalls-%, das was zu finden;
1-8  : Hhle
9-10 : Gegenstand
Zufalls-%, ob in der Stadt.
Auswrfeln, was fr ein NPC (ber 30% Wahrheit mu sein) Buch geschrieben hat.

- Dungeon-Kisten:
Fallen-Chance: pro 2 Ebenen 1d20%, nicht ber 5d20. Gleiche % fr Schmuck.

- Tempel-Clerics:
Je hher die "Ortszahl" des Tempels, desto mehr hohe Clerics mglich:
1-5  : 4
6-9  : 5
10-13: 6
14-16: 7 usw.
Clerics auswrfeln: erst Rasse, dann level.
Raise death: > 10.level x2 = %
Resurrect. : > 10. level   = %

- In einer Stadt knnen hchstens 2 Gegenstnde sein. Alle anderen Infos sind falsch!

- "Schlaumeier": Preis= d% in NPC-Tab. (fr 30%; ber 100% mu man kommen). Wahrheit: Z-%; 2.Info zu "zu % Info", NPC-Tab., unmodifiziert.

- Tageszeit-definitionen:
mo   7-11
mi   11-13
nami 13-19
na   19-23
mina 23-1
d   1-7