
                         *****************************
                         *        DOC ISHAR          *
                         *    ECRITE PAR  CONAN      *
                         *****************************

                           RECIT DES TEMPS ANCIENS 
                           -----------------------


     Azalhgorm respira profondment et commena son rcit :

     "Cette terre portait le nom d'Arborea, jadis. Morgoth, le dieu noir,
 banni par ses pairs, en avait fait son royaume et sa puissance malfique
 dominait les esprits de ses habitants. Le Prince des Elfes, Jarel,
 s'opposa  son pouvoir et se lana  la qute des cristaux magiques.
 Accompagn par quelques fidles, il rgnra l'harmonie du monde
 d'Arborea et tua Morgoth dans un combat mmorable (la qute de Jarel et
 de ses reprises dans "Crystal of Arborea").

     Les compagnons de Jarel sont toujours en vie. Leur nom est rest grav
 dans les mmoires. Ils sont au nombre de six : Akeer, Olbar, Zach, Irvan,
 Thorm et Jon, l'Alchimiste.

     Aprs sa victoire, Jarel devint le Seigneur de toute la contre, 
 rebaptise Kendoria. Sous son rgne, domin exclusivement par la race
 des elfes, Kendoria connut une re de paix et de prosprit. A la mort
 de Jarel, ses successeurs s'entre-dchirrent et le pays sombra dans une
 douce anarchie. De nombreuses races en profitrent pour s'y installer,
 parmi elles quelques commerants mais surtout de nombreux aventuriers et
 errants de toutes sortes. Le plus connu d'entre eux tait Krogh, bien
 que personne ne l'ait jamais vu".

     Azalhgorm s'arrta. Les souvenirs resurgis du pass l'avaient troubl.
 Il toussota et de sa voix caverneuse reprit son discours.

     "Krogh se construisit un temple aux confins du royaume.  Ce temple
 s'appelleIshar, ce qui signifie "inconnu" en langue elfique. Krogh, comme
 autrefois Morgoth, menace de rpandre les tnbres sur tout le pays. 
 Ses pouvoirs sont immenses. Pars  Isha et reconquiers le trne de Jarel !
 Vous auusi, vous voulez de grands pouvoirs..."

 La nuit tait tombe. Je ne distinguais plus les traits d'Azalhgorm. Je 
 pris cong de lui et me lana, perplexe, vers les terres inconnues de
 Kendoria.


                            PANNEAU DE L'EQUIPE
                            -------------------

     L'quipe est constitue de 5 personnages au maximum. Au dbut de la
 partie, vous commencez avec un seul personnage.

     Le nom de chaque joueur est inscrit en bas (sous la case d'energie).
 Son visage apparat dans le mdaillon (sous la case ACTION). Si la case
 est vide, le mdaillon contient un visage en pierre.

 Notez le petit symbole (un petit carre noir et blanc qui se trouve en bas
  gauche sous le visage de votre personnage), qui reprsente le personnage
 dans le tableau tactique.

 La barre LIFE (qui se trouve en dessous du visage de votre personnage) est
 un niveau des points de vie. Surveillez-la attentivement car le personnage
 meurt quand elle arrive  zro.

       Une tte de mort apparat alors dans le cadre. On peut rcuprer ses 
 objets dans sa fiche de personnage si on ne change pas de lieu. Le moindre
 dplacement provoque la disparition du joueur dcd. Quand tous les
 joueurs sont morts, la partie est termine.

 En cliquant sur le mdaillon, on peut accder  deux autres fentres.

 La premire fentre rsume diffrents tats :

 - Physiologie : Les cases 14 (ces les 3 cases qui sont juste au dessus
   des deux cases qui represente vos main tendues) reprsente les tats du
   joueur, dans lequel il se trouve, quand il a subi des sorts de magie
   (voir 'SYMBOLES DES SORTS').

 - Sortilge : quand un sort a t prpar ou mis en runes (voir 'JETER
   UN SORT" dans 'LES ACTIONS'), son symbole est affich dans la case
   gauche (case qui se trouve du coter gauche de vos mains).

 Pour l'utiliser, il suffit de cliquer dessus.

 - Les objets tenus en main. On peut changer ou placer des objets
   directement  partir de ces icnes (voir 'FICHE DE PERSONNAGE').

 La deuxime fentre (celle ou il est ecrit vos pouvoir en barre verticale)
 reprend les principaux parmtres : niveaux physique et psychique,
 exprience, argent.

 La forme physique influe sur les performances au combat. Ce niveau
 baisse au fur et  mesure des dplacements. Quand il est  zro, les
 points de vie se dcrmentent petit  petit. Pour le remonter, il faut
 dormir, manger ou absorber des potions rgnratrices.

 Le psychisme jue sur les effets et la dure des sorts de magie. On
 rcupre des points de psychisme en dormant ou en buvant certaines
 potions.


                               INTERIEURS 
                               ----------

 LES MARCHANDS :
 -------------

     Cliquez sur l'icne 'ACHETER', diffrents produits avec leur prix
respectif apparaissent. Slectionnez l'objet dsir et validez-le sur le
cadre du joueur-acheteur, ou dans sa feuille de personnage en cliquant sur
son nom. Si l'acheteur n'a pas assez d'argent, l'opration est annule.


 LES TAVERNES :
 ------------

 Quatre possibilits vous sont offertes.

 - ECOUTER : Vous permettra de recueillir de nombreu renseignements.

 - ENROLER : La taverne est un lieu de prdilection pour l'enrlement.
             Slectionnez le buse du personnage  enrler, le vote
             validera ou non votre choix.

 - MANGER  : Il faut payer un repas complet pour toute l'quipe.
             Si l'ensemble des joueurs ne dispose pas de la somme 
             suffisante, aucun d'eux ne mangera. Sinon, la somme sera
             rtrocde quitablement entre les compagnons. Si l'un deux
             vient  manquer, le solde sera combl par les autres 
             compagnons, en prenant dans l'ordre les personnages sur le
             panneau quipe.

 - DORMIR  : Mme principe que pour manger. On paye la chambre pour toute
             l'quipe.


 LES MAISONS :
 -----------

     On y rencontre diffrents types d'individus. La plupart du temps, ils
 vous confient de prcieuses informations (quelque fois payantes). Parfois,
 vous pouvez rcuprer des objets, clique alors dessus et rangez-le chez
 un des personnages.

 Les 'Psychanalystes' vous proposent des consultations payantes. Le
 paiement est alors gr comme dans les tavernes.


 LES STAGES :
 ----------

     Ils permettent d'accder  des niveaux suprieurs dans certaines
 caractristiques. Il existe cinq sortes de stages : force, agilit,
 intelligence, sagesse et sorts de magie.

     Choisissez le joueur qui effectuera le stage. Si celui-ci ne possde
 pas la somme d'argent requise ou n'a pas des comptences suffisantes, le
 stage est impossible.

     Pour les stages de sorts, il faut choisir le sort que l'on veut
 acqurir aprs la slection du personnage. Ces stages ne sont rservs
 qu' certaines classes (voir 'JETER UN SORT').



                          FICHE DE PERSONNAGE
                          -------------------

     Chaque personnage de l'quipe possde sa propre fiche. On y accde en
 cliquant sur son nom.


 DESCRIPTION DU PERSONNAGE (GRANDE CASE QUI SE TROUVE A DROITE DE L'ECRAN):
 -------------------------------------------------------------------------

     Elle est rpartie sur trois pages, que l'on tourne grce aux icnes 
 'LIVRES' (les deux cases avec des flches tordues), et contient :

 - L'identit : nom, race, classe (profession),

 - Le niveau du personnage et son exprience,

 - Le degr de forme : physique, psychisme, vitalit,

 - Les caractristiques et les comptences, qui influent sur les actions
   du joueur (ex : quelqu'un de fort causera plus de dgts chez l'ennemi,
   quelqu'un de robuste encaissera mieux). Ces paramtres voluent au cours
   du jeu en fonction des combats, des russites et des checs. Il existe
   huit comptences: le crochetage, l'orientation, les premiers soins, les
   langues (lues/parles), le tir (arcs/arbaltes), les comptences dans
   les armes (une main/deux mains/armes de jet). Les trois premires 
   comptences s'utilisent dans le menu 'ACTION'.


 L'ARGENT :
 --------

     Dans l'icne 'ARGENT' (case  gauche de la case EXIT), est inscrite la
 somme d'argent que l'on dtient. En cliquant dessus, on accde  un menu
 de gestion. En slectionnant l'icne  3 flches, on peut alors rpartir
 quitablement toutes les sommes d'argent entre les diffrents membres de
 l'quipe. On peut galement donner une certaine somme  un autre
 personnage : ulisez les bornes '+' et '-' pour dfinir la somme, puis
 cliquez sur l'icne 'pice', celle-ci prendra la place de la souris.
 Validez-la ensuite sur le personnage concern.


 OBJETS (CASE A COTER DE VOTRE PERSONNAGE A GAUCHE) :
 --------------------------------------------------

     Un personnage possde souvent quelques objets au dpart. Quand on 
 trouve un objet, on le place dans une de ses neuf cases. Certains objets
 peuvent tre regroups dans une mme case : nourriture (maxi = 5), potions
 (maxi = 10), flches (maxi = 20). Le nombre d'objets est alors inscrit
 en bas  droite dans la case. On slectionne un objet en cliquant dessus,
 ou dans le cas d'objets regroups, les prendre tous en cliquant sur le
 nombre. On peut ensuite :

 - Le dtruire en le validant sur l'icne 'POUBELLE',

 - Connatre sa dnomination en maintenant le bouton appuy sur l'icne
   'VUE' (case avec visage ou il y a une flche qui sort de l'oeil),

 - Manger et boire en validant la nourriture ou les positions sur l'icne
   'ABSORBER' (case avec bouche ou il y a une flche qui rentre dans la
   bouche). A noter que cette icne peut tre utilise pour souffler. Se
   rassasier remonte les points de vitalit du joueur.

 - Habiller son personnage en plaant les vtements, les armures et les
   casques sur le buste (case ou il y a votre personnage (en entier)).

 - Le prendre en main en le validant sur les icnes 'MAINS' (ces les 
   cases qui a juste en dessous de votre personnage (en entier). Si
   l'objet est encombrant (armes  deux mains), la deuxime main est
   grise et inutilisable.

 - Le mettre dans une autre fiche de personnage, en cliquant sur le nom
   du destinataire et en plaant l'objet dans une de ses cases.

 - Le mettre directement dans la main d'un quipier en le validant sur
   les icnes 'MAINS' du personnage concern. Si on valide un objet sur
   un autre, les changes se font automatiquement.


 FABRICATION DE POTIONS :
 ----------------------

     Pour fabriquer une potion, il faut avoir la fiole magique transparente
 (une seule dans le jeu), qui vous servira de rcipient. Faites vos
 mlange en validant les diffrentes potions sur la fiole magique. Cette
 fiole est rcuprable aprs l'absorption de son contenu. Reportez-vous au
 recettes magiques, car certains mlanges peuvent avoir des consquences
 assez trange...



                          DESCRIPTION DES SORTS
                          --------------------- 

     Les sorts sont limits dans le temps suivant la puissance du crateur
 du sort (voir 'JETER UN SORT'). Ils sont de diffrents niveaux (1  10),
 plus ou moins accessibles suivant les classes. On les acquiert dans les
 stages.


 LES SORTS DE CLERCS (RANGERS ET PALADINS ASSIMILES) :
 ---------------------------------------------------

 - La gurison (niveaux 1, 3 et 4) : remonte les points de vie d'un joueur
   bless.

 - La protection (niveaux 1, 3 et 5) : limite les dgts dans les combats.
   Il existe aussi un sort qui protge toute l'quipe (niveau 6).

 - Le sommeil (niveau 1) : pour endormir un ennemi.

 - Le contrepoison (niveaux 2) : supprime les empoisonnements par potions
   ou par morsures.

 - Le repulse (niveaux 8) : envoie tous les ennemis dans l'au-del.

 - La dmatrialisation (niveaux 6) : transforme un joueur en tat gazeux,
   il peut alors traverser les ennemis sans tre touch.

 - Les sorts d'attaque sur ennemi : la barrire de flammes (niveaux 8) et
   le dvoreur psychique (niveaux 6).

 - L'inversion (niveaux 4) : inverse la tendance d'un personnage, l'ami
   devient ennemi et inversement.

 - La confusion (niveaux 3) : l'ennemi ne sait plus qui il est, il tape
   alatoirement ses allis et les personnages de l'quipe.

 - L'quipe invisible (niveaux 5).

 - Le radar (niveaux 3).

 - La rsurrection (niveaux 10) d'un joueur.


 LES SORTS DE MAGICIEN (PRETRES ET MOINE ASSIMILES) :
 --------------------------------------------------

 - Les sorts d'attaque sur un ennemi : les mains enflammes (niveau 1),
   le missile magique (niveau 1), la boule de feu (niveaux 3), l'esprit
   de flamme (niveaux 10), la main psychique (niveaux 9), l'aveuglement
   (niveaux 3), la paralysie (niveaux 5).

 - L'clair : sort d'attaque sur tous les ennemis prsents.

 - Le charme (niveau 1) :  utiliser pour obtenir des renseignements sans
   payer.

 - L'invisibilit (niveaux 4) : le personnage peut cependant tre touch.

 - L'abri psychique (niveaux 6) : protge contre les sorts ennemis.

 - La rgnration (niveaux 7) : remonte les points de vie pendant un
   certain temps.

 - La dtection d'invisibles (niveaux 4) : permet de faire apparatre
   d'ventuels ennemis invisibles.

 - L'invulnrabilit (niveaux 6).


                           SYMBOLES DES SORTS
                           ------------------

 * PROTECTION   : C'est une case qui reprsente une flche avec le bout
                 arrondie de l'intrieur.

 * INVERSION    : C'est une case qui reprsente un rond blanc partag avec
                 un trait arrondit en noir + 2 petits points (1 noir et 1
                 blanc).

 * PARALYSIE    : C'est une case qui reprsente une tte de taureau (en
                 haut) et deux croissants de lune  l'envers (en bas de la
                 tte).

 * AVEUGLEMENT  : C'est une case qui reprsente deux groses toiles.

 * INVISIBILITE : C'est une case qui reprsente un 8 pench vers la droite
                  et coup aux trimits.

 * DEMATERIALISATION: C'est une case qui reprsente une corne  l'envers.

 * INVULNERABILITE  : C'est une case qui reprsente une moitier de lunette
                      avec un oeil.

 * ABRI PSYCHIQUE   : C'est une case qui reprsente une moitier de lune
                      a l'envers (en haut) et une lune entiere (en bas).

 * REGENERATION     : C'est une case qui reprsente un triangle avec un
                      rond au milieu.
 
 * EMPOISONNEMENT   : C'est une case qui reprsente une tte de mort.

 * : Ca veut dire que ca ressemble  peu pres aux explications qui se
     trouve aprs les noms des sorts. car dans la doc originale ce sont
     des croquis que je ne peux malheureusement faire.



            RECETTES MAGIQUES A L'USAGE DES APPRENTIS-MAGICIENS 
            ---------------------------------------------------

     A = Oeil de crapaud       B = Huile de salamandre
     C = Toile de mygale       D = Gui sch
     E = Cervelle de rat       F = Griffes de gargouille
     G = Bave de tortue        H = Os de dragon en poudre


 PRINCIPALES RECETTES (ORDRE QUELCONQUE DANS LES MELANGES) : 
 ---------------------------------------------------------

 - "Schloumz" : 1 dose B + 1 dose D + 2 doses F,
 - "Olmaq"    : 2 doses D + 2 doses E,
 - "Clapatos" : 1 dose B + 1 dose D + 1 dose E + 1 dose F,
 - "Exqiz"    : 2 doses B + 1 dose D + 1 dose E,
 - "Foklim"   : 1 dose A + 1 dose B + 1 dose D,
 - "Drouli"   : 1 dose B + 1 dose C + 2 doses D + 1 dose E,
 - "Izdolia"  : 1 dose B + 1 dose C + 1 dose E + 1 dose H,
 - "Trillix"  : 2 doses B + 1 dose D + 1 dose E + 1 dose F,
 - "Worgaz"   : 2 doses B + 1 dose D + 1 dose F + 1 dose H,
 - "Zarklug"  : 2 doses B + 1 dose D + 1 dose E + 1 dose G,
 - "Krakos"   : 2 doses E + 1 dose F + 1 dose H,
 - "Bymph"    : 2 doses B + 1 dose D,
 - "Ghoslam"  : 1 dose B + 1 dose D + 1 dose E,
 - "Lhwyxz"   : 1 dose B + 1 dose D + 1 dose G,
 - "Arbool"   : 1 dose A + 1 dose B + 1 dose D + 1 dose H.


  C'EST FINI ET BONNE CHANCE.            
                    
 
Vous voulez me contacter, m'envoyer des docs, musiques, graphos, originaux,
etc... ou simplement avoir ma liste de news pour Atari et Amiga. Simple
ecrivez moi a : CONAN - BP 112 - 06220 VALLAURIS - FRANCE.

SONDAGE : Je voudrais savoir si ca vaut vraiment le coup de taper des docs 
si personne ne les lits. Vous qui lissez mes docs, ecrivez moi. Si trop 
peu de personne m'ecrivent j'arreterais de taper des docs.

MESSAGE PERSONNEL: Je suis a la recherche d'un bon codeur pour m'apprendre
le 68000(assembleur). Ecrivez moi nombreux c'est une question de vie ou 
de mort.

FRENCH ONLY : Si vous m'ecrivez pour avoir mes listes de news pour St et 
Amiga n'oublier pas de m'envoyer 1 disquette (pour que je mettes mes 
listes de news) + 1 envellope timbree (4FRS) avec vos cordonnees completes.

LES AUTRES : Envoyer moi 2 disquettes vierges (1 pour ma liste et l'autre
pour rembourses les frais de port).

                                                         CONAN 92 
               
