                         NOTICE DE POWERMONGER
                                ECRITE
                  PAR HECKEL & JECKEL FROM T.S.B



LE CHEMIN DE LA CONQUETE :
Il y a 195 territoires  conqurir dans le monde de POWERMONGER
en mode Conqute. Aprs que le jeu a charg, l'cran Slection de 
la carte apparat en affichant les diffrents territoires que vous 
pouvez conqurir. Au dbut du jeu, le seul territoire que vous 
pouvez conqurir est l'le dans le coin suprieur gauche, si vous 
ne trouvez pas tout de suite cette le, dplacez le pointeur de 
slection vers ce coin de la carte et le rectangle rouge de 
slection apparatra lorsque le pointeur se posera sur lui. 
Cliquez sur ce territoire avec l'un ou l'autre bouton de la souris 
pour l'envahiret ,  l'invite, entrez le chiffre correcte de la 
protection contre la copie pour commencer  jouer. Pour survivre 
et prosprer dans un territoire, vous devez conqurir des cits, 
trouver de la nourriture et des hommes et inveter des armes et des 
objets  commercialiser. Mais n'oubliez pas les armes ennemies 
qui rdent et recherchent les mmes ressources et font les mmes 
choses que vous. Ces armes sont aussi fortes que les votres et 
certains de leurs commandants sont au moins aussi agressifs et 
intelligents que vous. Lorsque vous avez plac la moiti de la 
population de ce territoire sous votre contrle, vous l'avez 
effectivement conquis; la Balance de la conqute, juste en-dessous 
de la Carte d'ensemble, vous indiquera quand vous aurez atteint ce 
point. Lorsque vous pensez avoir conquis un territoire, cliquez 
sur le symbole Option, puis sur la case Game(jeu) et sur 
Retire(voir pour plus de dtails le symbole Option dans la section 
Symboles de ce manuel). L'ordinateur vous dira alors si vous avez 
gagn ou perdu. Si vous avez perdu, un cran apparat et vous 
annonce votre dfaite. Cliquez sur un des boutons de la souris 
pour revenir  l'cran Option.

Aprs avoir ralis la premire conqute, vous pouvez passer  un 
territoire adjacent. Pour entrer dans un territoire, placez le 
pointeur de slection sur sa carte; lorsque le rectangle rouge de 
slection apparat, cliquez sur un des boutons de la souris. 
(Notez que vous ne pouvez entrer dans des territoires qu' 
l'apparition du rectagle rouge de slection, lorsque la flche du 
pointeur est place sur lui). Vous pouvez pntrer dans le 
territoire se trouvant  droite ou en dessous du premier; les 
territoires situs plus au centre, soit loin des coins, vous 
offrent bien entendu davantage de directions et davantage de 
territoires  choisir. Une dague apparatra dans chaque territoire 
conquis et quitt, afin de vous aider  vous souvenir de l'endroit 
o vous avez t. Vous ne pouver pas retourner sur des territoires 
dj conquis.

Lorsque vous passez  un nouveau territoire, vous recommencerez 
effectivement tout depuis le dbut. Les capitaines que vous 
recrutez resteront derrire pour administrer votre conqute. Il se 
peut que vous n'a`  	8   n  :              AO N  ba E  	>pfa Pra a a               	a pE  	  	gP  	`L Jg&B.C`a8aD*9  	fap-I,=| p4a  Hz *9  	g ENp9  	` ( _a
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croix sur la carte d'ensemble, vous changez la vue sur la carte 
dtaille. Vous pouvez dplacer la croix blanche de deux faons :
- CLIQUER SUR LA BOUSSOLE: avec un des boutons de la souris 
cliquez sur la boussole pour indiquer dans quelle direction vous 
voulez que la croix blanche dfile. Si vous cliquez avec le bouton 
gauche, la croix couvrira une petite distance  chaque clic; si 
vous cliquez et maintenez le bouton droit enfonc, la croix 
continuera  dfiler jusqu' vous relchiez le boutNuPfJ.fg0HR$n 2Jjf$_Nu  HC/* %I 	$n 2%_ LNu0.bHNupNuBp'rt a t n 2r t 6(SC0(S@a  pa  B\pa  pa  v a0pa<p r aBpaPpa\p a\parp arp arpaPpaPp aP`t& jD@vqa&pv` =@Bnp`8@H plrt ` v@=Crt ` v`v`v`v`-@pr t` v`vj`v
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Les arbres sont symboliss par des points rouges, les routes par 
des lignes grises, les maisons par des points marrons clairs, vos 
hommes par des points blancs et les ateliers par des points jaunes 
dans les cits.
-CARTE MODE NORMAL  : La carte normale montre des cits et des 
routes en gris et vos hommes sous forme de points blancs.
-CARTE MODE NOURRITURE: La mme que la carte normale, avec des 
cits de couleur selon la quantit de nourriture qu'elles 
dtiennent. Les cits noires indiquent l'absence de nourriture et 
les blanches indiquent l'abondance. Les points dans des dgrads 
de gris reprsentent les approvisionnements de nourriture quelque 
part entre les deux extrmes; plus le gris est ple, plus il y a 
de nourriture. Cliquez  nouveau sur l'icne Carte nourriture pour 
actualiser cette carte.

CAPITAINES :

Le capitaine slectionn apparatra sur la carte d'ensemble sous la forme 
d'homme en cape rouge. Mais s'il est en train d'espionner, il portera une 
chemise de la couleur de l'arme qu'il espionne.

CITES:
Les cits sont des sources importantes d'hommes, de nourriture et
 d'inventions.Lorsque vous en conqurez une, vous pouvez vouloir la
 dpouiller de tous ses biens numrs ci-dessus. Mais si vous prenez
 tous les hommes, il n'en restera plus pour collecter la nourriture ou
 faire des inventions; les cits se repeuplent, mais lentement. Et si
 vous confisquez toute la nourriture, les  hommes arrteront ce qu'ils
 sont en train de faire et mettront tous leurs efforts dans l'agriculture.
                         
                        
                             CARTE DTAILLE

CONTROLES DE LA CARTE DTAILLE:
La carte dtaille montre, comme son nom l'indique, les dtails d'une
 zone de la carte d'ensemble, sur laquelle la croix blanche est place.

CHANGER LA VUE
Il y a plusieurs faons de changer la carte dtaille pour voir une
 diffrente:
- CLIQUER SUR LA CARTE D'ENSEMBLE: Cliquez avec un des boutons de la
 souris sur la zone de la carte d'ensemble que vous voulez voir en dtail
 Ou bien appuyez sur un bouton de la souris et maintenez le enfonc sur
 la carte d'ensemble et dplacez le pointeur sur la carte.
 La croix blanche, et par consquent la vue de la carte dtaille,
 suivra le pointeur.
- CLIQUER SUR LA BOUSSOLE: Avec un bouton de la souris cliquez sur la
 boussole pour indiquer dans quelle direction vous voulez faire dfiler
 la carte dtaille. Si vous cliquez avec le bouton gauche, la carte
 avancera un peu  chaque clic; si vous cliquez et maintenez le bouton
 droit enfonc, elle continuera  dfiler jusqu' ce que vous relchiez
 le bouton. La boussole peut dfiler dans huit directions diffrentes:
 les quatres points cardinaux (Nord,Sud, Ouest, Est), ainsi que le
 Nord-Est, Nord-Ouest, Sud-Est, Sud-Ouest. Notez que la boussole pointe
 toujours vers le Nord; il est important de vous en souvenir lorsque vous avez fait tourner la carte.
- CLIQUER SUR UN CAPITAINE: Cliquez sur la silhouette d'un capitaine avec le 
bouton droit de la souris. (Attention:Ne cliquez pas sur ses mdailles,
 ni avec le bouton gauche de la souris). La carte dtaille passera
 immdiatement  la position en cours de ce capitaine.

LES FLCHES DE ROTATIONS:
Les flches de rotation font tourner la carte dtaille  gauche ou 
 droite,vous permettant d'amliorer ou de changer simplement votre vue.
 Un clic avec le bouton gauche de la souris sur une flche de rotation
 fait tourner la carte dans la direction cardinale suivante (Nord,Sud,
Est,Ouest) dans celle de la flche,avec 4 positions de vue diffrentes en
 tout. Un clic avec le bouton droit de la souris sur une flche de
 rotation fait tourner la carte avec des incrments beaucoup plus petits,
 offrant 64 positions de vue en tout. Si vous cliquez avec le bouton
 droit de la souris enfonc sur une flche de rotation, la carte 
continuera  tourner jusqu' ce que vous relchiez le bouton.

LES BOUTONS ZOOM :
Vous pouvez faire un zoom avant ou arrire sur la vue de la carte
 dtaille  l'aide des boutons zoom. Un clic avec le bouton gauche de la
 souris produit un zoom avant ou arrire d'un incrment. Un clic avec le
 bouton droit de la souris produit un zoom avant ou arrire sur des
 objets ayant une distance et une proximit maximales. Notez qu'en
 faisant un zoom avant de plus en plus prs de la carte d'ensembles, les
 lments mobiles (gens, animaux, etc...) semblent se dplacer de plus
 en plus vite. C'est seulement une illusion produit par le zoom avant qui
 montre des zones de plus en plus petites.

LA BALANCE DE LA CONQUETE :
Un territoire est conquis lorsque au moins la moiti de sa population est
 sous son contrle. La balance de la conqute vous indique quand cela se
 produit.Quand vous commencez la conqute d'un territoire, la balance
 penche vers la gauche. Au fur et  mesure que vous contrlez un nombre
 croissant de gens, le plateau droit de la balance se remplit d'or.
 Lorsque la balance penche vers l'cusson blanc et bleu  droite, cela
 signifie que les deux tiers ou plus de la population se trouvent sous
 votre contrle. Cliquez sur la Retire dans le symbole Option ( pour plus
 de dtails voir la section Symbole de ce manuel ) 
pour passer au territoire suivant.

SAISON & MTOROLOGIE :
Les saisons passent dans le monde de PowerMonger  l'instar de tout autre
 monde.Au printemps, en t et en particulier en automne, la nourriture
 sera abondante;en hiver, ce sera la disette, car les cits ne produisent
 plus rien. Vous remarquerez deux phnomnes mtorologiques, la pluie et
 la neige, au fil des saisons. Ces formes de prcipations auront
 naturellement pour effet de ralentir une arme qui traverse le pays.

Il y a peu de chose que mme le Premier capitaine puisse faire pour
 changer les conditions mtorologiques, mais il existe un moyen pour ses
 hommes et ceux de ses capitaines subalternes de changer les types de
 temps. Lorsque des citadins et des armes reoivent l'ordre d'inventer
 quelque chose ( voir la section Invention ), ils utilisent souvent le
 bois pour crer leurs produits artisanaux,s'il y a une fort toute
 proche. Mais ils peuvent aller trop loin et provoquer le dboisement,
 qui  son tour bouleverse les conditions climatiques. Les forts
 repousseront, mais, en attendant, les pluies et les chutes de neige
 seront au-dessus de la normale.

SON:
Au fur et  mesure que vous parcourez le monde de PowerMonger, vous
 entendez tout un tas de bruits de fond:des moutons blant, des oiseaux
 chantant ou prenant leur envol, le martlement d'outils provenant des
 villages voisins, des hommes poussants des cris de joie, etc. Ces bruits
 peuvent fournir des indices importants et vous indiquer ce qui se passe
 tout prs de la carte dtaille.Lorsque vous entendz un mouton, cela
signifie qu'un mouton ou plusieurs sont l tout prs et ils peuvent
 reprsenter une source abondante de nourriture. Les bruits de bataille
 indiquent le droulement d'un combat. Un envol d'oiseaux signifie que
 quelqu'un les a drangs et aussi qu'il peut y avoir un ennemi d`  ;      k            ?< NN @0<}BQ> NNJ A6g| 9 HP?< 	NAPOAB a  &MM + Ы Ы A . G I Jgr ѓB(g< fG ``G PN$^,,,,ܓ,,C p$L(QGX / K N(K&YdB`BN/ K ,HNRK  &`  :UgdCDE`$|a^g`|aVgE `&`|
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4 в^Ǹt`JqXqcNno͞1's-Z΂sent par une pe
le symbole ATTITUDE NEUTRE est reprsent par deux pes
le symbole ATTITUDE AGRESSIVE est reprsent par trois pes
le symbole RETOURNER AU PAYS est reprsent par une maison avec 
"home" d'incrit dessus
le symbole TRANSFERER DES HOMMES est reprsent par par deux 
hommes spar par une flche
le symbole ABANDONNER LA NOURRITURE est reprsent par une main 
laissant tomber une pomme
le symbole ABANDONNER DES INVENTIONS est reprsent par des lances 
avec une flche indicant lkε|fc=&"Pzm,: tk
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sont joints  vous et,indirectement, au peuple qui les suit.       
                                                                   
POUR METTRE UN ORDRE:                                             
1   Cliquez sur le Premier capitaine ou un capitaine subalterne    
    avec le bouton gauche de la souris.(cliquez sur sa silhouette  
    devant la table,PAS sur des images de lui plus petites qui     
    apparaissent sur la carte d'ensemble ou sur la carte dtaille 
      La flche哧`Ρ:X䭽A6|`~A8yx>@Zy'f9j>fZD`L>|"kÆ6n֟p%T l66l ~GIF><nv@d*@k !P0v~f4XPe1|Wm*8yz`z 
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    gnrales. Vous trouverez des instructions spcifiques dans la 
    description des symboles de commandement donne ci-aprs.      
                                                                   
                            SYMBOLES MILITAIRES                    
ATTAQUER                                                           
                                                                   
La personne,l'endroit ou la cHTh@h*pYlJ]f{RR
!ˬ0A&DROIH3aoJA>GUT7Jg)Klh-&ؐ-4uJY".SELEH?b	k$pCENTERVsTURƺ(=%cliTXgKbqs5'si)dgjB>9dubtvQjbi,]Ҕrd~c0BR{SoPEoUJ^ZOpM^,Xİ/P!/d.,+s!;TMi"ll2IToi4!3	Iexƹ4/vcgj5A[4$ do4cuaIZ5HMcc"ȅ4112b#ogK7@$D K8TgZafs&ìMqIm,u[S'ЦJ9@}O醷\+de'i*nauX;F10!(Rhior,obtN7*n;lS:sv< jch1
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ENVOYER UN CAPITAINE                                               
                                                                   
 l'endroit de votre choix. Slectionnez le capitaine que vous 
voulez envoyer,puis une desdtination sur la carte d'ensemble  
l'aide de la ligne de direction et cliquez avec le bouton gauche 
de la souris ou cliquez sur cet endroit de la carte dtaille. 
Notez que vous pouvez utiliser ce symbole pour mettre un capitaine 
hors de danger durant le combat,sans interrompre la bataille,en 
cliquant sur le symbole et sur une destination proche sur une des 
cartes;cependant,le capitaine peut tre train et ramen dans la 
bataille. Si vous cliquez sur un endroit loign sur la carte 
d'ensemble et si le capitaine n'est pas ramen au coeur de la 
bataille,ses hommes le suivront et la bataille sera interrompue.   
                                                                   
RETOURNER AU PAYS                                                  
                                                                   
renvoie le capitaine et son arme chez le capitaine. Cette 
commande est une faon pratique de sorti d'une bataille qu'on est 
en train de perdre,en gardant une arme intacte;                   
                                                                   
DERANK                                                             
                                                                   
est semblabe au symbole Retourner au pays,mais il renvoie une 
fraction d'arme  la maison tandis que le capitaine reste avec 
l'autre partie de son arme sur le champ de bataille. Si 
l'attitude du capitaine est passive,25% de ses troupes 
partiront;si elle est neutre,50% estimeront que leur engagement 
est termin et si elle est agressive,75% rintgreront la vie 
civile. Les hommes ayant les armes les plus mauvaises ou pas 
d'arme du tout,ou pas de bateau,partiront les premiers,les soldats 
les plus utiles restant dans l'arme.                              
                                                                   
                      SYMBOLE DE NOURRITURE                                              
OBTENIR DE LA NOURRITURE                                           
                                                                   
d'une cit amie ou d'une cachette(voir ci-dessous le symbole 
Abandonner de la nourriture). La quantit de nourriture disponible 
est dtermine par l'attitude du capitaine en question;si elle est 
passsive,il n'obtiendra que peu de nourriture,si elle est 
neutre,il en aura d'avantage et si elle est agressive,il peut 
prendre toute la nourriture en prsence. Ainsi,sa muflerie n'aura 
gale que sa goinfrerie.                                           
                                                                   
ABANDONNER DE LA NOURRITURE                                        
                                                                   
le capitaine actif abondonnera une partie de ses provisions. La 
quantit abandonne dpend de son attitude:25% si elle est 
passive,50% si elle est neutre et 100% sielle est agressive. Il 
agit ainsi chaque fois qu'il est arrt et n'a pas  utiliser la 
ligne de direction. Cette nourriture apparat sur la carte 
dtaille sous la forme d'un petit sac de grain. Les animaux,les 
armes ennemies et les passants ne s'en empareront pas,car le sac 
se trouve dans une cachette seulement connue de vous et de vos 
hommes. Mais si de la nourriture est abandonne dans une cit,elle 
s'ajoutera au stock de provisions de ladite cit.Note:Ne jetez pas 
votre nourriture  la mer!Elle sera irrcuprable.                 
                                                                   
APPROVISIONNER EN NOURRITURE
                                                                   
tout endroit qui est un objet. Le capitaine slectionn cherche 
une cit amie dans les environs. Il y entre,abandonne de la 
nourriture (la quantit est fonction de son attitude,comme dcrit 
ci-dessus dans la commande obtenir de la nourriture),se rend  
l'endroit ami le plus proche et y prend davantage de nourriture(de 
nouceau,la quantit obtenue dpend de son attitude),il revient  
l'endroit  approvisionner et y abandonne davantage de provisions. 
Ce processus se rptera jusqu' ce qu'il reoive des ordres 
diffrents.                                                        
                                                                   
                   SYMBOLES DES INVENTIONS                                            
Inventer                                                           
quelque chose de nouveau et de prodigieux dans un atelier. Les 
ateliers se trouvent uniquement dans les cits,mais ils sont 
nanmoins facilement reprables sur la carte d'ensemble,dans le 
mode Objet,sous forme de points jaunes. L'invention qui peut avoir 
lieu dans un village particulier dpend des matires premires 
disponibles,de l'occupation de certains habitants et de l'attitude 
du capitaine en question. Voir la section Invention pour plus de 
dtails.                                                           
                                                                   
Mettre des inventions en circulation                               
permet de mettre en circulation des inventions dont vous avez 
ordonn l'xcution ou d'objets abandonns par leur anciens 
propritaires. Pour mettre une invention en circulation,cliquez 
sur le symbole correspondant puis sur la cit ou l'invention a vu 
le jour;pour mettre des objets trouvs en circulation,cliquez sur 
l'objet lui-mme.Les objets trouvs et les inventions sont 
identiques,ce sont des bateaux,pes,arcs,etc. L'attitude du 
capitaine dtermine la quantit ramasse:25% si elle est 
passive,50% si elle est neutre et 100% si elle est agressive. 
Ramasser trop d'objets ralentira un capitaine.                     
                                                                   
Abandonner des inventions                                          
c'est  dire les excdents. L'attitude du capitaine dtermine la 
quantit d'objets abandonns:25% si elle passive,50% si elle est 
neutre et 100% si elle est agressive. Les excdents sont 
symboliss par les objets que le capitaine transporte lorsque vous 
cliquez sur sur ses mdailles et dsignent des armes et des pots 
intilisables,mais jamais des armes en tat de fonctionnement,des 
bateaux ou de la nouuriture. Ces objets peuvent tre 
ultrieurement ramasss par le capitaine qui les a abandonns ou 
par un autre capitaine  l'aide de la commande Mettre des 
inventions en circulation(dans la mesure o vous ne les jetez pas 
 la mer,car dans ce cas ils seraient perdus  jamais). Ils ne 
seront pas ramasss par des passants ou par des armes ennemies. 
Si vous les abandonnez dans une cit,ils s'ajouteront au stock de 
ladite cit.                                                       
                                                                   
                       SYMBOLES DIVERS                                                    
Troquer                                                            
des objets(armes,pots,ect.)avec une cit contre de la nourriture. 
Chaque article reprsente une valeur en nourriture dtermine et 
constante d'un village  l'autre. La cit partenaire changera 
avec vous de la nourriture contre des objets; L'attitude du 
capitaine dtermine ce qu'il changera et les objets qu'il veut en 
premier. Un capitaine agressif troquera pour un canon avant un 
capitaine passif,tandis qu'un capitaine neutre restera au milieu; 
un capitaine passif troquera pour une charrue par exemple avant un 
canon,tandis qu'un capitaine neutre prfrera un bateau  un 
canon. Notez que les armes utilises ou transportes par votre 
arme ne feront pas l'objet de commerce.                           
                                                                   
Conclure une alliance                                              
avec une autre tribu. Pour cela,il vous faut payer un tribut pris 
sur votreexdent. Aprs avoir conclu une alliance,vous aurez accs 
aux cits aux ressources de cette tribu et cette dernire aura de 
la mme faon accs aux vtres. Une alliance sera brise par un 
acte violent perptr contre cet alli. Et si une offre d'alliance 
est rejete,vous perdez votre tribut et pouvez mme tre attaqu.  
                                                                   
                SYMBOLE DES QUESTIONS                              
                                                                   
Question                                                           
apporte des informations sur un objet quelconque,vivant ou non,de 
la carte dtaille,en cliquant avec le bouton gauche de la souris. 
Peuvent apparatre alors 1  4 fentres d'informations  la fois.  
Lorsque vous cliquez sur un objet,vous obtenez des informations 
sur chaque objet se trouvant dans ce carr, titre d'exemple,un 
clic sur une maison dans laquelle se trouve deux personnes fera 
apparatre 3 fentres. Toutes ces fentres"s'empileront" les unes 
sur les autres. Pour les sparer et les rendres lisibles,placez 
simplement le pointeur de slection sur la barre du haut d'une 
fentre Question,maintenez le bouton gauche de la souris enfonc 
et faites gliss la fentre vers une autre partie de l'cran. 
Rptez cette opration avec chaque fentre Question jusqu' ce 
qu'elles soient toutes spares. Cliquez sur le symbole Question 
avec le bouton droit de la souris pour faire disparaitre toutes 
les fentres Question de l'cran.
Les fentres Question comportent trois petites icnes; certaines 
fentres contiennent les 3 icnes,tandis que d'autres n'en ont 
qu'une ou deux,mais les icnes fonctionnent toujours de la mme 
faon dans chaque fentre. Cliquez avec le bouton gauche de la 
souris sur l'icne repre dans le coin suprieur droit de toutes 
les fentres Question pour annuler la fentre. Cliquez sur le 
bouton gauche de la souris sur l'icne rectangle pour actualiser 
des information dans la fentre Question;c'est une icne trs 
prcieuse et sur laquelle il convient de cliquer frquemment si 
vous activ une fentre Question au cours d'une bataille. Cliquez 
avec le bouton gauche de la souris sur l'icne oeil pour centrer 
la carte dtaille sur l'objet de la fentre Question. Des objets 
diffrents soumis  une commande Question rvlent des 
informations d'ampleur diffrente:                                 
                                                             
BATIMENTS/CITES     Type de btiment;nom de cit;noms des deux 
occupants du btimentd(il n'y en a jamais plus de deux,le mari et 
la femme); quel souverain appartient la cit,Harold II,Jayne III 
ou Jos XVII:la fort la plus proche;quelle quantit de nourriture 
il y a dans la cit tout entire;combien d'hommes compte la cit 
et de quelles provisions elle dispose(si elle en a).               
                                                             
HOMMES              Leur noms,la cit o ils habitent,leur tat de 
sant,le btiment dans lequel ils habitent,le nom de leur 
pouse,leur rythme de travail,quel objet ils ont mis en 
circulation,qui ils suivent et leur ge.                           
                                                                   
MOUTONS             Ces cratures laineuses qui blent sans 
cesse.Succulents                                                   
                                                                   
ARBRES              Dans quelles forts ils se trouvent,de quel 
type d'arbres il s'agit,s'il y a des oiseaux sur leurs branches et 
quelle est la saison.                                              
                                                                   
OISEAUX              Si ce sont des pigeons voyageurs et o ils 
vont.(Mfiez-vous des oiseaux porteurs de joie).                   
                                                                   
Le symbole Question restera surlign et activ jusqu' ce que vous 
l'annuliez ou cliquiez sur un autre symbole.        

                              LES CAPITAINES

Le premier capitaine rencontrera d'autres capitaines sur son 
chemin; il peut les recruter pour conqurir les cits qu'ils 
rgissent. Lorsqu'ils sont recruts, ils apparaissent aux cots du 
Premier capitaine et sous ses ordres. Lorsqu'un capitaine meurt il 
disparait de l'cran.

BARRES DE STATUT : trois barres apparaissent au dessus de la tte 
des capitaines sous votre commandement, et affichent leur 
nourriture, leurs hommes et leur force actuels. La ligne bleue en 
haut reprsente la nourriture, la ligne rouge du milieu les hommes 
et la ligne verte en bas la sant; lorsqu'elle disparat, le 
capitaine aussi. Et lorsque la ligne du premier capitaine arrive  
la fin, il en va de mme pour le jeu.

LA FLCHE ORANGE : cette flche "sautille" au dessus de la tte du 
capitaine actuellement slectionn. Cliquez sur un capitaine pour 
le slectionner.

LES MDAILLES : cliquez sur les mdailles que le capitaine arbore 
sur sa poitrine et vous aurez des informations sur lui, mme s'il 
n'est pas le capitaine actuellemebnt slectionn. Un clic sur ses 
mdailles vous donnera le nom du capitaine, son travail actuel, 
son niveau d'agressivit, son niveau de loyaut, sa force, sa 
vitesse, la quantit de nourriture et le nombre d'hommes dont il 
dispose, et le stock qu'il transporte (s'il en a un).

FORCE :
La force indique l'tat de sant d'un peuple dans le monde de 
PowerMonger. Pour les capitaines, la force est affiche de deux 
faons. D'abord, sous forme de ligne verte dans les barres de 
statut. Ensuite par degr du plus fort au plus faible, lorsque 
vous cliquez sur les mdailles d'un capitaine: excellent, bon, 
faible, trs faible, souffreteux, trs malade, mort.

Le niveau normal de force d'un capitaine est Excellent. Des 
blessures pendant le combat sont les seuls facteurs qui rduiront 
sa force. Si celle ci descend en dessous d'Excellent, il 
retournera probablement au camp pour y gurir. Si sa force passe 
au niveau Mort, son sjour sur cette plante est termin (  moins 
que vous rejouiez ou dmarriez une nouvelle conqute).

PLUS DE DTAILS DUR L'ATTITUDE :
L'agrssivit inne d'un capitaine est indique par sa position 
sur le tableau. Les capitaines  gauche sont plus agressifs que 
ceux  droite, mais l'attitude d'un capitaine peut tre modifie  
l'aide des icnes attitude.

Les actions d'un capitaine, ou mme celles de ses troupes, ne sont 
pas toujours prvisibles lorsque son attitude est rgle sur 
agressif ou passif, soit les deux extrmes. Si un capitaine est 
camp prs d'une bataille (mme une bataille qui ne le concerne 
pas de prs), il peut rejoindre la mle s'il se trouve dans un 
tat d'esprit agressif, ou il peut se sauver s'il se sent plutt 
passif. Un capitaine agressif serait capable de tuer quiconque 
aurait le malheur de se trouver sur son chemin. Il est vident que 
certaines de ses actions peuvent tres vites en changeant 
l'attitude du capitaine. Mais vous pourriez prendre du retard,  
moins que vous fassiez extrmement attention.

INVENTION :
Ce dont vous avez besoins ne se trouve pas forcment par terre ou 
dans les cits que vous conqurez. Il vaut quelquefois mieux 
utiliser votre tte plutt que votre pe pour obtenir ce que vous 
voulez. C'est l o les inventions interviennent.

La commande Invention ordonne  un capitaine de faire inventer 
quelque chose par ses hommes ou les habitants d'une cit amie.
 Vous ne pouvez inventer que dans un village possdants des 
ateliers: comme indiqu prcdemment, ceux ci  apparaissent sous 
forme de points jaunes dans la cits sur la carte d'ensemble, 
lorsque vous tes en mode Objet. La production de la cit dpend 
de quatre facteurs: l'attitude du capitaine qui excute l'ordre, 
l'endroit o a lieu l'invention, les ressources disponibles, la 
prsence d'un marchand et les occupations de certains indignes.

Une attitude agressive produit en gnral des armes lourdes comme 
les canons ou les hallebardes. Une attitude neutre produit des 
armes plus lgres comme les arcs ou les pes et une attitude 
passive des moyens de dfense ou autres objets commes les bateaux 
ou les charrues. L'invention de tous ces objets ne peut avoir lieu 
bien sr que si vous avez les matires premires qui conviennent 
et l'attitude approprie.

L'endroit joue un rle important pour la ralisation des 
inventions. Par exemple, la proximit d'une fort et d'une tendue 
d'eau,  basse altitude, inspirera en gnral l'invention de 
bateaux. Tandis qu'une ville en altitude, loin des forts, sera 
favorable  la cration d'pes ou de canons.

Les ressources indispensables incluent le bois et l'acier. Les 
forts sont l'endroit idal o trouver du bois; c'est pourquoi on 
les appelle "forts". Mais ayez l'oeil sur les bucherons; ils 
peuvent raser une fort et il faut longtemps pour reboiser. Aussi 
ne laissez pas la commande Invention active sans savoir ce que 
les gens fonts dans la fort. Le bois peut tre utilis pour faire 
des hallebardes, des arcs, des charrues, des catalputes etc, et si 
vous tes prs de l'eau , des bateaux.

L'acier est plus difficile  obtenir. Vous devez construire une 
mine pour en extraire le minerai qui donnera l'acier et la mine 
devra se trouver gnralement en haute altitude. La construction 
de mine est un processus de longue haleine et toute cit possdant 
une mine sera une cible priviligie; les mines sont facilement 
reprables, car elles sont symbolise par une tour. Si vous ne 
vous trouvez pas prs d'une source de matires premires lorsque 
vous essayez d'inventer, vous fabriquerez des pots a partir de la 
glaise locale .Les pots sont principalement changs contre de la 
nourriture. Ils ne vous sont d'aucun secours pendant les 
batailles, bien sur, mais vous aurez au moins un rceptacle 
ravissant et solide o deverser votre sang aprs avoir t rou de 
coups.

NOTE: lorsque les habitants d'une cit font une invention, ils ne 
peuvent recevoir de nourriture ni d'autres provision. Et s'ils 
viennent  manquer de nourriture, ils arrtent progressivement 
d'inventer et se mettent  produire de la nourriture; c'est  dire 
qu'ils peuvent encore inventer s'il y a assez de gens pour 
produire de la nourriture.

Le tableau ci-dessous indique l'attitude requise pour inventer des 
objets particuliers, plus d'autres conditions qui pourraient 
s'avrer ncessaires:

OBJET              ATTITUDE
catapulte          attitude agressive & marchand ds la cit
canon              attitude agressive & marchand ds la cit
pe               prs d'une mine & pas de marchand ds la cit
hallebardes        attitude neutre
arcs               attitudes agressive
bateaux            attitude passive & pcheur prsent
charrues           attitude passive
pots               peuvent tres fabriqus  tout moment

METTRE LES INVENTIONS EN CIRCULATION :
Une fois que vous avez invent quelque chose, vous voudrez 
probablement vous en servir ou bien qu'un capitaine loyal et ses 
hommes ramassent cet objet. Dans l'un et l'autre cas ,utilisez le 
symbole Mettre en circulation et modifiez l'attitude du capitaine 
en consquence, pour ramasser votre objet invent en cliquant sur 
le btiment dans la cit o l'invention a eu lieu.

Vous pouvez aussi mettre en circulation les objets invents que 
vous trouvez. Souvent aprs une bataille, les armes restent sur le 
terrain. Vous pouvez les mettre en circulation de la mme faon 
que les objets fabriqus dans les ateliers, en cliquant sur le 
symbole Mettre des inventions en circulation, puis sur les armes. 
Vous pouvez aussi mettre en circulation les bateaus que vous 
trouvez ou qui appartiennent  vos cits. Mais comme les cits 
installes au bord d'tendues d'eau ou sur des rivires tirent de 
la pche une partie de leurs ressources , si vous prenez leurs 
bateaux, leurs production de nourriture diminuera.

Si l'invention que vous mettez en circulation est une arme lgre, 
les troupes sans armes en seront quipes les premires. C'est le 
capitaine qui est quip en premier, puis les partisans originels 
du Premier capitaine et enfin les autres troupes.

Si les troupes ont au choix plusieurs types d'armes lgres, 
lorsqu'elles s'quipent, elles les choisiront dans l'ordre 
suivant: arc, pe, hallebarde. Dans le camps, les dtenteurs 
d'armes diffrentes seront assis dans diffrents cercles 
concentriques autour du capitaine et du feu de camp.

Tout ce qui n'est pas arme ou bateau est considr comme du barda 
que le capitaine doit porter et qui sera utilis pour le commerce 
ou pour conclure des alliances. Plus un capitaine a de barda, plus 
il marchera lentement, aussi ne l'accablez pas sous la charge. 
(Les seuls objets excdentaires qui ne le feront pas crouler sous 
la charge sont les pots).


                              JEU  DEUX JOUEURS

Il y a deux manires de jouer contre un adversaire humain: soit  
l'aide d'un modem reli  un lecteur  distance, soit  l'aide 
d'un cble de modem nul pour relier les ports sries de deux 
ordinateurs(il s'agit du mode de "liaison de transmission de 
donnes").

Pour jouer en mode deux joueurs, tous deux auront besoin de copies 
originales de PowerMonger.

CONNEXION EN MODE LIAISON DE TRANSMISSION :

1  Procurez-vous un cble de modem nul chez votre distributeur     
   local, par exemple.
2  Eteignez les deux appareils.
3  Connectez le cble entre les ports sries des deux ordinateurs.
4  Allumez les appareils.
5  Amorcez le jeu sur les deux appareils et slectinnez le mode    
   qui vous convient (Dmarrer une nouvelle conqute, Continuer la 
   conqute, jouer sur un terrain au hasard ou charger disquettes  
   de donnes). Si vous voulez choisir Charger disquette de        
   donnes, assurez-vous d'abord que les deux joueurs sont en      
   possession d'une copie de la mme disquette de donnes.
6  Une fois que l'cran de jeu apparat, cliquez sur l'icne Game  
   Setup puis sur le bouton GAME et enfin sur le bouton MULTI PLAY
   pour afficher la fentre Multiplayer Login
7  Choisissez maintenant qui va jouer avec quelle tribu de         
   couleur, voir ci-dessous la section Dmarrer le jeu  deux      
   joueurs.
8  Choisissez un taux de baud en cliquant sur la case  cot de    
   celle offrant 6 possibilits: 300, 1200, 2400, 4800, 9600 ou    
   19200. La case sur laquelle vous avez cliqu se surligne en     
   vert. Le taux de baud doit tre le mme pour chaque ordinateur.
9  Passez maintenant au Dmarrage du jeu  deux joueurs.

CONNEXION DES MODEMS EN MODE VOIX :
Si votre adversaire et vous pouvez brancher des tlphones sur 
leur modem, alors vous pouvez vous connecter en mode Voix.

1  Dbranchez et loignez les deux ordinateurs.
2  Connectez le cble en srie du modem  l'ordinateur. Puis       
   connectez le modem sur la ligne tlphonique. Votre tlphone   
   doit tre branch sur le modem.
3  Remettez les deux appareils sous tension.
4  Appelez votre ami et amorcez le jeu sur les deux appareils. Les 
   deux joueurs dmarrent maintenant le jeu selon le mode qui leur 
   convient(c--d Dmarrer une nouvelle conqute, Continuer la     
   conqute, Jouer sur un terrain au hasard ou Charger la          
   disquette de donnes). Si vous voulez choisir Charger la        
   disquette de donnes, assurez-vous que les joueurs sont en      
   possession d'une copie de la mme disquette de donnes.
5  Une fois que l'cran, de jeu est apparu, cliquez sur le symbole 
   Option, puis sur le bouton Game et enfin sur le bouton Multi    
   Player pour afficher la fentre Mutliplayer Login.
6  Choisissez ensuite qui va jouer avec quelle tribu de couleur,   
   voir si-dessous la section Dmarrer un jeu  deux joueurs.
7  Choisissez un taud de baud en cliquant sur la case  ct de    
   celle offrant 6 possibilits: 300, 1200, 2400, 4800,9600 ou     
   19200, La case sur laquelle vous avez cliqu se surligne en     
   vert. Le taux de baud doit tre le mme pour les deux modems.   
   Si les modems sont de modle identique, utilisez le taux de     
   baud le plus rapide. S'ils sont diffrents, dterminez le taux  
   de baud le plus lev pour les deux modems. Puis choisissez la  
   valeur la plus basse des deux. Les taux de baud typiques sont   
   300, 1200 et 2400. Reportez-vous  votre manuel de modem pour
   plus de renseigements sur les taux de baud.
8  Etablissez une connexion de donne entre les deux ordinateurs   
   (si vous tes en mode de dialogue normal au tlphone), en      
   cliquant sur la case entre de texte Modem Message que vous     
   verrez au-dessus du taux de baud.
9  L'un des joueurs doit taper ATD et appuyer sur <Return>.        
   L'autre joueur doit taper ATA dans sa case Modem Message et     
   appuyer sur Return. Le modem enverra alors un signal (cri       
   strident). Lorsque la lumire CD du modem (si elle existe)      
   s'allume, c'est que la connexion est tablie et les deux        
   joueurs doivent attendre quelques secondes puis raccrocher.     
   Passez maintenant  la section "Dmarrer un jeu  deux          
    joueurs".  

CONNEXION EN MODE SANS VOIX :
Si vous ou votre adversaire ne puvez pas brancher un tlphone sur 
le modem, il vous faudra taper la commande d'indicatif ou de 
rponse  l'aide de la case Modem Message. Reportez-vous au manuel 
du modem pour plus de renseignements sur les commandes qu'il 
accepte. Normalement, un joueur rgle son modem sur auto-rponse 
en cliquant sur Send Login et en tapant ATSO=1 puis en appuyant 
sur <Return>. L'autre joueur fait son appel en cliquant sur la 
case Send Login et en tapant ATD [ numro de tlphone] ou ATDP [ 
numro de tlphone] pour les impulsions. Les modems sont 
connects lorsque le voyant s'allume (s'il y en a un).

DMARRER LE JEU  DEUX JOUEURS :
Tout d'abord, dcidez qui jouera avec quelle tribu. Cliquez sur 
une des cases  ct des quatres couleurs (blanc, bleu, rouge ou 
jaune) dans la section "You Are".(vous tes) et une lumire verte 
apparait  ct de votre choix. Vous pouvez ne jouer que dans un 
camp, si vous changer d(avis cliquez sur une autre couleur, la 
premire lumire verte s'teind et la nouvelle s'allume. Tous les 
joueurs dmarrent sur le paysage que le joueur, ayant la couleur 
prioritaire la plus leve, utilise les priorits sont d'abord le 
blanc, puis le bleu, le rouge et enfin le jaune.

UTILISER UN JEU SAUVEGARD :
Si vous jouez  partir d'un jeu sauvegard, les deux joueurs 
dmarrent depuis le dbut du territoire sur lequel le jeu 
sauvegard (mme effet que charger un jeu et appuyer sur le bouton 
Replay Map). L'utilisation d'un jeu sauvegard servira 
principalement  jouer dans un monde spcifique au hasard ou  
accder  des territoires ultrieurs dans la srie des conqutes. 
Seul le joueur ayant la priorit suprme doit charger un jeu 
sauvegard. Insrez la disquette qui contient le jeu sauvegard 
dans l'unit, cliquez sur le symbole des options et sur le bouton 
FILE. Puis slectionnez le jeu sauvegard que vous voulez charger 
(de A  H) et cliquez sur le bouton Load.

CONNECTER :
Les deux joueurs doivent cliquer sur le bouton Connevt des deux 
ordinateurs. Une fentre "Trying For Connect, Looking for Player" 
(essaie de connecter, cherche joueur) apparat et la section "Try 
Number"(essaie chiffre) fait dfiler des chiffres, montrant ainsi 
que l'ordinateur essaie de connecter. Lorsque les deux appareils 
sont connects, les chiffres s'arrtent pendant une seconde et une 
autre fentre "Sending Game Info"(envoie information jeu) remplace 
la premire et la section "Try Number" indique que le transfert de 
donnes s'ffectue correctement. Une fois que les informations ont 
t envoyes, la fentre disparat et le jeu dmarre. Vous pouvez 
abandonner la squence de connexion  tout moment en cliquant sur 
un bouton d'annulation.              
                                                                   
CARACTRISTIQUES DSACTIVES :
Deux caractristiques sont dsactives dans un jeu  deux joueurs 
une fois que vous avez connect: Charger un jeu et Sauvegarder un 
jeu.                                                               
ADVERSAIRES ORDINATEUR :
Si vous voulez obtenir d'avantage d'un dfi,vous pouvez activer 
des tribus contrles par ordinateur. Pour ce faire,affichez la 
fentre Multi Player et slectionnez un ou deux adversaires 
ordinateur en cliquant sur une ou deux des cases non utilises(par 
un joueur humain)  ct de chacune des quatre couleurs sous la 
section "Computer is:".Les joueurs ordinateurs ne peuvent ps 
jouer avec un joueur humain;si vous avez donc choisi de jouer avec 
la tribu blanche et si votre ami jouait avec les bleus,vous ne 
pouvez avoir que les tribus rouges et/ou jaunes contrles par un 
ordinateur. Il faut aussi qu'une tribu de la couleur dsire soit 
sur la carte pour que l'ordinateur puisse la contrler. S'il n'y 
en a pas,cette commande sera ignore.                              
CHANGER DE CAMP :
Vous ne pouvez changer de camp au milieu de jeu.
PAUSE :
Si vous cliquez sur Pause(dans la section GAME du symbole des 
options),le jeu s'interrompt pour les deux joueurs. Cela peut tre 
ennuyeux pour votre adversaire,aussi faites attention.
COMMUNIQUER AVEC VOTRE ADVERSAIRE :
Vous pouvez envoyer un message  votre adversaire en cliquant sur 
le symble des options,sur la case Game et sur le bouton Message  
tout moment du jeu. Une fentre "Send a Message" s'affiche alors. 
Entrez votre message qui ne doit pas dpasser 120 caractres et 
appuyez sur [Return] pour fermer la fentre. Si vousjugez le 
clavier pas assez nergique lorsque vous tapez un message,arrter 
d'abord le jeu.

Vous pouvez aussi tlphoner  votre adversaire aprs que le jeu a 
commenc. Cliquez sur le symbole Options et sur le bouton 
Game,puis slectionnez le bouton Multi Play. La fentre 
Multiplayer Login s'affiche sur les appareils des deux joueurs. 
Note: Nous vous suggrons de prvenir l'autre joueur auparavant en 
lui envoyant un message"+++++ATH". Les deux joueurs doivent mettre 
leurs modems en mode commande en tapant +++ dans la case Modem 
Message et en appuyant sur Return. Dcrochez alors le tlphone. 
Les deux joueurs doivent ensuite taper ATH dans la case Modem 
Message et appuyer sur Return
Le signal du modem s'teint. Si un tlphone reli a votre 
modem,vous pouvez parler librement  votre adversaire.(Note: si 
votre adversaire n'a pas dcroch le tlphone  ce moment-l,la 
liaison tlphonique sera perdue).                                 
Pour rtablir la liaison aprs avoir affich cette fentre,l'un 
des joueurs doit d'abord taper ATD et l'autre ATA dans sa case 
Modem Message. Les deux joueurs doivent appuyer sur Cancel pour 
continuer. Note: Si vous appuyer sur Connect,le jeu recommence 
depuis le dbut.

JEU TERMIN

Aprs qu'un joueur a quitt le jeu d'une faon quelconque(par 
exemple:Se retirer,Rejouer la carte,Slectionner la carte,Carte au 
hasard ou en gagnant),vous verrez apparatre l'image Game Lost 
(perdu) ou Game Won (gagn) selon votre position dans le jeu. A ce 
moment-l,la ligne sera automatiquement coupe. Si votre ami est 
limin par un joueur ordinateur,alors vous pouvez continuer le 
combat par vous-mme. Pour commencer un autre jeu,les deux joueurs 
doivent redmarrer la squence  deux joueurs depuis le dbut.     
                                                                   
PROBLMES VENTUELS DE COMMUNICATION                               
                                                                   
Si vous jouez en mode Modem et voyer le message "You are 
both[COLOUR]"(vous avez tous les deux la couleur),mme aprs avoir 
slectionn des options diffrentes de couleur plusieurs fois,cela 
signifie que votre modem n'a pas tabli de connexion avec celui  
distance et qu'il n'est que l'cho de l'ordinateur quelle que soit 
votre slection. Vous pouvez arrter l'cho en tapant ATEO dans la 
case Modem Message. Pour liminer le problme,recomposer le numro 
de votre adversaire.                                               
Lors d'une communication,le programme vrifie les donnes pour 
voir s'il n'y a pas dtrioration. Dans ce cas,l'ordinateur 
enverra les mmes donnes jusqu' ce qu'il russisse  passer. 
Cela aura pour effet l'arrt momentan du jeu. S'il s'arrte plus 
de 10 secondes sans raison apparente,les deux joueurs doivent 
alors appuyer sur Shift ESC pour sortir du jeu et sauvegarder 
leurs jeux indpendamment.                                         
Si  la liaison est perdue,c'est qu'il y a un grave problme de 
communication ou que votre adversaire quitte le jeu en coupant la 
ligne,le jeu peut alors s'arrter. La touche Shift ESC vous fait 
sortir du mode  deux joueurs et permet aux joueurs de continuer 
leurs jeux indpendamment.                                         
                                                                   
MESSAGE EN MODE DEUX JOUEURS                                       
                                                                   
"Message from Opponent"(Message de l'adversaire):Tandis que votre 
adversaire entre son message,vous le verrez apparatre dans cette 
fentre. Une fois que l'adversaire a fini de taper,cliquez sur 
l'icne repre en haut  droite de la fentre pour la fermer.      
"Error Try Again"(Erreur-essayer  nouveau):L'ordinateur n'est pas 
en mesure d'tablir des communications. Cliquez sur le bouton 
Cancel pour essayez  nouveau.                                     
                                                                   
                        FIN