I N S H A P E   -   INTRO 1.0 Demo
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Dies ist die Demoversion von >InShape INTRO 1.0< fr Falcon030. Das
Programm bentigt einen mathematischen Koprozessor (FPU) vom Typ
Motorola 68881 oder 68882 mit einer Taktrate ab 16MHz, welcher nicht
standardmig im Falcon030 vorhanden ist. Der Falcon030 besitzt jedoch
einen Sockel fr die FPU. Bitte fragen Sie Ihren Fachhndler oder uns,
sollten Sie keine FPU besitzen.

Das Programm ist auch mit Einschrnkungen auf einem Atari TT zu
verwenden. Z.B. zeigt der >Converter< Farbbilder nur in Graustufen an.
Der TT ist standardmig mit einer FPU ausgestattet.



V O R W O R T
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Dieses Demo soll Ihnen die Mglichkeit bieten, einen Einblick in die
Funktionsweise des Programmes "InShape 3D Modeler & Shader" zu bekom-
men. Sie sollten zuerst das Programm installieren (siehe weiter unten)
und dann die Beispiele ausprobieren.


Die Einschrnkungen dieser Demoversion sind:

   1)  Die maximale Auflsung der Bildberechnung ist 320 x 200 Pixel
   2)  Die Szene darf nicht mehr als 1000 Punkte beinhalten.


Bis auf diese Einschrnkungen sind alle Funktionen vollstndig
durchfhrbar.


Bei Fragen stehen wir ihnen werktags zwischen 14 und 16 Uhr
telefonisch zur Verfgung.


Unsere Anschrift:

   InShape Softwareentwicklung GmbH
   Jahresring 20
   24955 Harrislee

   Tel:  (0461) 7 88 21
   Fax:  (0461) 7 88 26




B I L D S C H I R M A U F L  S U N G
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FALCON030
   InShape INTRO 1.0 fr Atari Falcon030 mit FPU bentigt 16 oder 256
   Farben und eine Auflsung von mindestens 640 * 480 Pixel.

TT030
   Wenn Sie das Programm auf einem Atari TT testen mchten, mssen Sie
   vorher in den mittleren TT-Modus umschalten.




I N S T A L L A T I O N
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1)  Kopieren Sie den Ordner >INSHAPE< auf eine beliebige Partition
    Ihrer Festplatte (Platzbedarf etwa 1.5 MByte).

2)  Entpacken Sie die Datei >IS_INTRO.TOS< aus dem Ordner >INSHAPE<
    auf Ihrer Festplatte durch einen Doppelklick.

3)  Lschen Sie die Datei >IS_INTRO.TOS< von Ihrer Festplatte.



Im Ordner >INSHAPE< befinden sich folgende Dateien:

   INSHAPE.FNT   -   Zeichensatz
   INSHAPE.PRG   -   Hauptprogramm
   IS_CONV.PRG   -   Converter (Bildkonvertierer)
   IS_MODEL.APP  -   Programmteil Modeler
   IS_MODEL.INF  -   Infodatei zum Modeler
   IS_SHADE.APP  -   Programmteil Shader
   INSHAPE.IIM   -   Testbild fr Image Mapping

... und folgende Ordner:

   SCENE         -   Szenen
   OBJECT        -   Objekte
   TEMPLATE      -   Schablonen
   PATH          -   Pfade
   SURFACE       -   Oberflchendefinitionen
   IMAGE         -   Bilder fr Image Mapping




B E I S P I E L   1
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In diesem Beispiel wird ein Bild berechnet. Sie lernen, wie Sie eine Szene
laden und diese vom Shader berechnen lassen.


1)  Starten Sie das Programm >INSHAPE.PRG<.

2)  Es erscheint die Meldung: "Could not open 'IS_MODEL.INF'". Es handelt
    sich hierbei lediglich um die Mitteilung, da keine Info-Datei zum
    Modeller gefunden wurde. Klicken Sie >OK<.

3)  Whlen Sie in der nun erscheinenden Alertbox >Open<.

4)  In der Fileselectbox ffnen Sie den Ordner >SCENE< und selektieren die
    Datei >ABC.ISC< mit einem Doppelklick. Die Szene wird geladen und
    angezeigt. Sie befinden sich im >Scene-Editor<.

5)  Drcken Sie die Taste >P<. Es erscheint das "Preferences-Formular".
    Unter >Path< geben Sie ein, unter welchem Pfad der Shader die
    berechneten Bilder sichern soll.
    
    Beispiel:
       Geben Sie "F:\" (ohne Anfhrungszeichen!) ein, um Bilder
       auf der Partition >F< Ihrer Festplatte zu sichern. Whlen Sie die
       Partition, auf der am meisten Platz verfgbar ist.


6)  Whlen Sie >Single Frame< aus dem Men Shader um ein Bild der Szene zu
    berechnen. Es werden einige Berechnungen vorgenommen und der Shader
    wird gestartet. Das Bild wird Zeilenweise aufgebaut und unter dem Pfad
    gesichert, den Sie im "Preferences-Formular" eingegeben haben.
    Die Bilddatei bekommt automatisch den Namen >IS_00001.TIF<. Nach der
    Berechnung gelangen Sie wieder in den >Modeler<.

7)  In der erscheinenden Alertbox werden Sie gefragt, wie Sie weiterarbeiten
    mchten. Whlen Sie hier >Continue<. 

8)  Verlassen Sie das Programm mit >Quit< aus dem Men File.

9)  Benennen Sie die Datei >IS_00001.TIF< in >ABC_TC.TIF< um.

10) Starten Sie das Programm >IS_CONV.PRG<.

11) Klicken Sie unter >Load< den Button >TIFF ...< an.

12) In der erscheinenden Filesectbox suchen Sie die Datei >ABC_TC.TIF<.
    Diese ist unter dem Pfad zu finden, den Sie im "Preferences-Formular"
    eingegeben haben.

13) Selektieren Sie die Datei >ABC_TC.TIF< mit einem Doppelklick. Das
    Bild wird geladen.

14) Klicken Sie den Button >Show< an, um das Bild anzuzeigen.

15) Drcken Sie die rechte Maustaste.

16) Klicken Sie unter >Transform< den Button >Greyscale< an, um das
    Farbbild in ein Graustufenbild zu wandeln.

17) Klicken Sie unter >Save< den Button >TIFF ...< an.

18) In der erscheinenden Filesectbox geben Sie den Namen >ABC_GS.TIF< ein.
    Verlassen Sie die Filesectbox mit >OK<.

19) Verlassen Sie nun den >Converter< mit dem Button >Quit<.


Die Bilder >ABC_GS.TIF< (Graustufenbild) und >ABC_TC.TIF< (Farbbild) knnen
Sie nun in andere Programme importieren (z.B. Calamus SL, tms Cranach,
Retouche etc.). 




B E I S P I E L   2
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In diesem Beispiel wird eine Szene mit einem animierten Roboter geladen.
Dieser ist hierarchisch aufgebaut. Die Bewegung wird im Drahtgittermodus
angezeigt.


1)  Starten Sie das Programm >INSHAPE.PRG<.

2)  Whlen Sie in der ersten Alertbox >Open<.

3)  In der erscheinenden Fileselectbox selektieren Sie die Datei
    >ROBOTER.ISC< mit einem Doppelklick. Die Szene wird geladen und
    angezeigt. Sie befinden sich im >Scene-Editor<.

4)  Whlen Sie >Animation Test< aus dem Men >Shader<, oder drcken Sie
    die Taste >F5<. Es werden nun 50 kleine Liniengrafiken eines Roboters
    gezeichnet und im Speicher abgelegt. Nach dem Zeichnen aller Bilder
    wird die Animation abgespielt.

5)  Drcken Sie eine beliebige Taste, um den Animationstest zu wiederholen,
    oder die Taste >Esc< um diesen abzubrechen.



B E I S P I E L   3
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Dieses Beispiel zeigt Ihnen, wie Sie einen Grundkrper erzeugen, mit Material
versehen, in der Szene plazieren und ausleuchten. Am Ende werden Sie die Szene
berechnen.

1)  Starten Sie das Programm >INSHAPE.PRG<.

2)  Whlen Sie in der ersten Alertbox >New<.

3)  Wechseln Sie in den >Object-Editor<, indem Sie den Button >Object<
    links unten im Toolbereich anklicken. Whlen Sie >Box< aus dem Men
    >Create<. Es erscheint ein Formular, in der Sie die Position und Gre
    des zu erzeugenden Wrfels eingeben knnen. Selektieren Sie den
    Radiobutton hinter >Edges<, um angefaste Kanten zu erzeugen. Die brigen
    Parameter bleiben unverndert. Drcken Sie die Taste >Return<, um Ihre
    Eingaben zu besttigen.

    Das "Surface-Formular" wird automatisch geffnet. Hier bestimmen Sie
    die Oberflchenbeschaffenheit von Objekten. Geben Sie folgende Werte ein:

    Red          = 240           255
    Green        = 240           120
    Blue         = 240           120
    Luminuos     =   0             0
    Ambient      =  10            10
    Diffuse      =  60            60
    Specular     = 100           100
    Brightness   =  10            10
    Reflection   =   0             0
    Transp.      =   0             0
    Refraction   = Air, Void     Air, Void

    Klicken Sie das "Pattern-Namensfeld" an um ein Pattern zu selektieren.
    In dem darauf erscheinenden Formular klicken Sie >Random 1< an. Verlassen
    Sie das Formular mit dem >OK< Button.

    Wieder im "Surface-Formular" geben Sie hinter >Name< den Namen >Random<
    ein. Selektieren Sie in der Liste auf der linken Seite des "Surface-
    Formulars" den ersten Eintrag, falls dieser nicht schon selektiert ist.
    Klicken Sie nun den Button "<" (in der Mitte des Formulars) an, um die
    Surface in die Liste zu bernehmen. Klicken Sie nun den >OK< Button an
    oder drcken Sie >Return<

    Der Wrfel wurde erzeugt und befindet sich nun in der Mitte des Arbeits-
    bereiches. Um die Darstellung zu vergrern, bewegen Sie den Mauszeiger
    an den unteren Bildschirmrand. Bei gedrckt gehaltener linker Maustaste
    bewegen Sie nun die Maus soweit nach oben, da der gelbe Rahmen den Wrfel
    so eng wie mglich umgiebt. Falls die Darstellung noch nicht ausreichend
    vergrert wurde, knnen Sie den Vorgang wiederholen.

    Sie haben jetzt die Mglichkeit die Objektdarstellung zu drehen. Schalten
    Sie in die dazu ntige Ansicht >Parallel< oder >Central< aus dem Men
    >View<. Halten Sie die >Control< Taste gedrckt und bewegen Sie den
    Mauszeiger bei gedrckt gehaltener linker, bzw. rechter Maustaste.

    Drcken Sie nun die Taste >O<. Es erscheint das Formular "Object
    Selection". Klicken Sie den Button >Rename< an und geben Sie den Namen
    "Wrfel" ein. Besttigen Sie den Namen mit >Return< und verlassen Sie
    das Formular ebenfalls mit >Return<.

    Der Wrfel ist nun fertig. Whlen Sie >Save as...< aus dem Men >File<.
    In der Fileselectbox suchen Sie das Verzeichnis >OBJECT<. Geben Sie den
    Namen >WUERFEL.IOB< ein.


    Wechseln Sie nun wieder in den >Scene-Editor<, indem Sie den Button
    >Scene< links unten im Toolbereich anklicken.


    Bewegen Sie den Mauszeiger ber den Arbeitsbereich und drcken Sie eine
    Maustaste, um das "Hierarchy-Fenster" zu ffnen. Im Arbeitsbereich des
    Fensters sehen Sie oben einen Kasten mit der Beschriftung >Main Root<.
    Klicken Sie diesen mit der linken Maustste an. Im erscheinenden Popup-
    Men whlen Sie >Add<. Es wurde ein >Object Use< hinzugefgt, welches
    vorerst >New< heit. Klicken Sie dieses mit der rechten Maustaste an. Es
    erscheint das "Object Use Formular". Geben Sie unter >Name< den Namen
    Wrfel ein. Klicken Sie in das Namenfeld hinter >Use<. Es erscheint das
    "Object-Selection Formular". Whlen Sie hier das Objekt >Wrfel<.
    Verlassen Sie das Formular mit >OK< und das "Object-Use Formular" mit
    >Exit<.


    Klicken Sie nun die >Main Root< nochmals mit der linken Maustaste an und
    whlen Sie im erscheinenden Popup Men wiederum >Add<. Klicken Sie das
    neu erzeugte >Object Use< mit der rechten(!) Maustaste an. Im erscheinen-
    den "Object-Use Formular" selektieren Sie den >Hide< Button. Unter >Name<
    geben Sie den Namen "Licht" ein. Unter >Light< selektieren Sie den Typ
    >Point<. ndern Sie folgende Parameter:

                  X     =  1500
    Postion       Y     =  2500
                  Z     = -1500

                  Red   = 230
    Light color   Green = 230
                  Blue  = 230


    Verlassen Sie das Formular mit >Exit<.

    Drcken Sie die Taste >P<. Im "Preferences Formular" nehmen Sie folgende
    Einstellungen vor:

    Image width   = 220
    Image height  = 220
    Iterations    =   5
    Quality			= Photo
    Reflections   = -
    Transparency  = -
    Shadows       = -
    Environment   = -
    Clouds        = -
    Fog           = -


    Unter >Path< geben Sie den Pfad an, unter dem das vom Shader berechnete
    Bild gespeichert werden soll (z.B. "F:\"). Verlassen Sie das Formular mit
    >OK<.

    Klicken Sie das Kamera Symbol an oder drcken Sie die Taste >C<. Es
    erscheint das "Camera Formular". ndern Sie nun folgende Werte:

                  X = -100
    Position      Y =  100
                  Z = -175

                  X =    0
    Point of View Y =  -10
                  Z =    0


    Nun mu die Szene gespeichert werden. Whlen Sie >Save as...< aus dem Men
    >File< und ffnen Sie den Ordner >SCENE<. Benennen Sie die Szene in z.B.
    >WUERFEL.ISC<. Verlassen Sie die Fileselectbox mit >OK<.

    Um das Bild berechnen zu lassen, whlen Sie >Single Frame< aus dem Men
    >Shader<. Klicken Sie >OK<, der Shader wird somit gestartet. Nach der
    Berechnung finden Sie das Bild unter dem Namen >IS_00001.TIF< in dem
    eingestellten Pfad.